Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy
Sign in to follow this  
KopalniaWiedzy.pl

Sony zdradza kolejne szczegóły na temat konsoli PlayStation 5

Recommended Posts

Sony zdradza kolejne szczegóły konsoli PlayStation 5. Japończycy poinformowali, że urządzenie zostanie standardowo wyposażone w dysk SSD oraz grafikę 4K przetwarzaną z prędkością 120 klatek na sekundę. Same zaś gry, a raczej zachowane ich stany, będą rozpoznawały generację konsoli, na której są używane i się odpowiednio dostosują. Dzięki temu będziemy mogli rozpocząć rozgrywkę na PS4, zapisać stan gry, a później kontynuować zabawę na PS5. Nie wiemy, w jaki sposób będzie działał ten mechanizm, czy dzięki kompatybilności wstecznej PS5 czy też dzięki serwerom obsługującym usługę PlayStation Now.

W wywiadzie udzielonym CNET-owi Jim Ryan, menedżer Sony Interactive Entertainment zdradził również, że jeszcze w bieżącym roku usługa streamingowa PlayStation Now zostanie „wzniesiona na kolejny poziom”. Nie zdradził niestety, co to znaczy. Wiemy jednak, że niedawno Sony podpisała umowę z Microsoftem i oba konkurujące ze sobą koncerny będą wspólnie pracowały nad rozwojem technologii streamingu gier. Ma to dać im przewagę nad wchodzącą na ten rynek konkurencją, np. nad Google'em.

Sony PlayStation 5 ma zadebiutować w przyszłym roku. Producent konsoli nie wydał żadnego oficjalnego oświadczenia, jednak z dotychczasowych informacji wynika, że konsola będzie wspierała grafikę 8K, ma korzystać z ośmiordzeniowego procesora bazującego na AMD Ryzen oraz GPU, którego podstawę ma stanowić AMD Radeon.


« powrót do artykułu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Amerykańska NSA (Narodowa Agencja Bezpieczeństwa) dołączyła do Microsoftu zachęcając użytkowników systemu Windows, by pilnie zaktualizowali swój system operacyjny. W Remote Desktop Services for Windows odkryto bowiem dziurę, która podobna jest do luki, którą w 2017 roku wykorzystało ransomware WannaCry, powodując wielomiliardowe straty na całym świecie.
      Dziura, nazwana „BlueKeep”, może też istnieć w starszych systemach operacyjnych z rodziny Windows, jak Windows 7, Windows XP, Windows Server 2003 oraz Server 2008. Stanowi ona poważne zagrożenie, gdyż szkodliwy kod może rozprzestrzeniać się i zarażać bez interakcji ze strony użytkownika.
      Microsoft poinformował o istnieniu dziury wraz z publikacją w ubiegłym miesiącu odpowiedniej poprawki. Wówczas firma nie zdradziła zbyt wielu informacji. Poinformowano jedynie, że na atak może być narażonych około 7 milionów urządzeń na całym świecie. Później dokładniej przyjrzano się zagrożeniu i liczbę narażonych urządzeń zmniejszono do 1 miliona.
      „BlueKeep”, oficjalnie skatalogowana jako CVE-2017-0708, to krytyczna luka pozwalająca napastnikowi na uruchomienie dowolnego kodu, który kradnie dane i szpieguje użytkowników. Na blogu NSA czytamy: to typ luki, jaką cyberprzestępcy często wykorzystują. Można jej użyć na przykład do przeprowadzenia ataku DoS. Ukazanie się i rozpowszechnienie szkodliwego kodu atakującą tę lukę jest prawdopodobnie kwestią czasu.
      Niektóre firmy zajmujące się cyberbezpieczeństwem już stworzyły prototypowy szkodliwy kod, by móc na tej podstawie stworzyć mechanizmy zabezpieczające. Microsoft i NSA wzywają do pilnego zainstalowania opublikowanej łaty.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Światowa Organizacja Własności Intelektualnej (WIPO) opublikowała swój pierwszy raport z serii „Technology Trends”. Dotyczy on sztucznej inteligencji.
      Autorzy raportu wzięli pod uwagę to, co działo się na polu sztucznej inteligencji od jej pojawienia się w latach 50. ubiegłego wieku. Przeanalizowali ponad 340 000 patentów związanych z tą dziedziną wiedzy oraz 1,6 miliona artykułów naukowych na jej temat.
      Jak się okazuje, większość patentów związanych z SI złożono po roku 2013. Aktywność patentowa na polu sztucznej inteligencji bardzo szybko rośnie, co oznacza, że możemy spodziewać się wysypu produktów, aplikacji i technik bazujących na sztucznej inteligencji. To wpłynie na nasze codzienne życie i ukształtuje przyszłe interakcje człowieka z maszyną, powiedział dyrektor generalny WIPO Francis Gurry.
      Kluczowymi graczami na rynku sztucznej inteligencji są USA, Chiny oraz Japonia. Przedsiębiorstwa prywatne stanowią 26 z 30 największych posiadaczy patentów związanych z SI. Pozostałe cztery instytucje to uniwersytety lub publiczne organizacje badawcze. Dane dotyczące patentów dotyczą okresu od początku istnienia sztucznej inteligencji po koniec roku 2016. To opóźnienie wynika z czasu, jaki upływa pomiędzy złożeniem wniosku patentowego, a jego upublicznieniem.
      Największym na świecie portfolio patentów z dziedziny SI może pochwalić się IBM, który posiada 8290 tego typu patentów. Na drugim miejscu jest Microsoft (5930 patentów). Kolejne trzy pozycje należą do firm z Azji: japońskiej Toshiby (5223), koreańskiego Samsunga (5102) oraz japońskiego NEC (4406). Z kolei 3 z 4 wspomnianych wcześniej instytucji akademickich znajdujących się w grupie 30 największych światowych posiadaczy patentów SI stanowią instytucje z Chin. Największa z nich, ulokowana na 17. pozycji największych światowych właścicieli patentów SI jest Chińska Akademia Nauk (ponad 2500 patentów). Chińskie instytucje naukowe są potęgą w akademickim świecie SI. Z Państwa Środka pochodzi bowiem aż 17 z 20 właścicieli największego portfolio patentów w świecie akademickim oraz 10 z 20 największych akademickich autorów prac naukowych na temat SI.
      Dominującą techniką wykorzystywaną w opatentowanych technologiach SI jest maszynowego uczenie się, w szczególności to z wykorzystaniem sieci neuronowych. Wymieniono je w ponad 30% patentów. Na polu tym notuje się imponujący wzrost. Jeszcze w 2013 roku maszynowe uczenie się wymieniono w 9567 nowych wnioskach patentowych, a w roku 2016 liczba ta wzrosła do 20 195. Najszybciej rosnącą techniką z dziedziny maszynowego uczenia się jest deep learning. Tutaj zanotowano imponujący wzrost ze 118 patentów w roku 2013 do 2399 patentów w roku 2016. Roczny wzrost w tej dziedzinie wynosi zatem 175%. Dla porównania, roczny wzrost wszystkich patentów związanych z nowymi technologiami wynosi średnio 10%.
      Z analizy patentów dowiadujemy się też, że komputerowe widzenie wymieniono w 49% wniosków patentowych oraz, że szybko – w tempie 55% rocznie – rośnie zastosowanie SI w robotyce.
      Przemysł transportowy jest tym sektorem, w którym najszybciej rośnie zainteresowanie technologiami SI. W 2016 roku złożył on 8764 wnioski patentowe związane ze sztuczną inteligencją. Oznacza to, że od roku 2013 liczba patentów rośnie tutaj w tempie 33% rocznie, a przemysł transportowy złożył 19% wszystkich wniosków patentowych z lat 2013–2016.
      Wolniej, bo w tempie 23% rocznie rośnie liczba patentów SI związanych z przemysłem telekomunikacyjnym. W roku 2016 złożono 6684 wniosków, a telekomunikacja była odpowiedzialna za 15% patentów SI w latach 2013–2016. Na kolejnym miejscu tej listy znajdziemy szeroko rozumiany sektor zdrowia. Tam SI znajduje zastosowanie w diagnostyce, chirurgii czy personalizacji leków. W 2016 roku sektor zdrowia złożył 4112 wniosków patentowych na sztuczną inteligencję, co oznacza roczny wzrost w tempie 12%, i był odpowiedzialny za 11% wszystkich patentów z lat 2013–2016.
      W końcu sektory związane z gadżetami, urządzeniami osobistymi, komputerami i interakcją człowiek-komputer wypełniły w 2016 roku 3977 wniosków patentowych. Mamy tutaj do czynienia z 11-procentowym rocznym wzrostem, a wnioski te stanowiły 11% wszystkich z lat 2013–2016.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Pojawiły się informacje, jakoby Microsoft przygotowywał dwie nowe konsole z rodziny Xbox. Urządzenia o nazwach kodowych „Anaconda” i „Lockhart” miałyby zadebiutować w 2020 roku.
      „Anaconda” ma być modelem flagowym, następcą Xboksa One X. Podobno zostanie wyposażony w ulepszony sprzęt autorstwa AMD. Niewykluczone, że wewnątrz znajdzie się też SSD. Z kolei „Lockhart” ma być unowocześnioną wersją tańszego Xbox One S. Niewykluczone, że wydajnością będzie dorównywała obecnemu Xboksowi One X.
      Obie konsole mają być wstępnie kompatybilne ze wszystkimi dotychczas opublikowanymi grami na Xboksa.
      Nie można też wykluczyć, że w mocy pozostają wcześniej ujawnione pogłoski, jakoby w roku 2019 miał zadebiutować Xbox One S bez pamięci masowej. Urządzenie o nazwie kodowej „Xbox Scarlet Cloud” miałoby być tańszą wersją One S oraz zwiększyć zainteresowanie Project Xcloud, czyli microsoftową usługą streamingu gier.
      Podobno Microsoft ma też zaoferować swoim użytkownikom usługę „disc-to-digital”. Dzięki niej posiadacz Xboksa będzie mógł wymienić płyty z grami na ich cyfrową wersję i korzystać z gier w modelu game-as-a-service.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Wraz z grudniowym wydaniem Patch Tuesday Microsoft załatał 9 krytycznych dziur w swoich produktach. jedną z nich jest luka typu zer-day występująca w starczych wersjach Windows.
      Dziura CVE-2018-8611 występuje w wersjach od Windows 7 do Windows Server 2019. Pozwala ona napastnikowi na zwiększenie swoich uprawnień. W 10-stopniowej skali CVSS przyznano jej 7 punktów, została zatem uznana za wysoce groźną. Do zwiększenia uprawnień można doprowadzić powodując, by jądro Windows nieodpowiednio przetwarzało obiekty przechowywane w pamięci. Skuteczne wykorzystanie luki pozwala napastnikowi na wykonanie dowolnego kodu w trybie jądra. Może więc instalować programy, przeglądać, zmieniać i usuwać dane oraz stworzyć nowe konto z pełnymi uprawnieniami użytkownika, poinformował Microsoft. Samo wykorzystanie dziury nie jest jednak proste, gdyż napastnik musi najpierw zalogować się do systemu, a później uruchomić w nim odpowiednio spreparowaną aplikację.
      Poza wspomnianą dziurą koncern z Redmond załatał 9 krytycznych i 30 ważnych luk w Edge, Internet Explorerze, ChackraCore, Windows, Office, Office Services, Web Apps oraz .NET Framework.
      Jedna ze wspomnianych luk, CVE-2018-8517, była znana przed jej załataniem, ale – jak twierdzi Microsoft – przestępcy jej nie wykorzystywali. To luka typu DoS w .NET Framework. Zdalny nieuwierzytelniony napastnik mógł ją wykorzystać za pomocą odpowiednio spreparowanych zapytań, wyjaśnia Microsoft.
      Pięć z 9 krytycznych luk poprawiono w silniku Chakra wykorzystywanym przez przeglądarkę Edge. Każda z tych dziur to błąd przetwarzania danych w pamięci, który umożliwiał napastnikowi wykonanie szkodliwego kodu w czasie sesji użytkownik,a, zwiększenie uprawnień i przejęcie kontroli nad systemem.
      Warto też wspomnieć o ważnej dziurze CVE-2018-8634, która występowała w silniku przetwarzającym tekst na mowę. Jest ona interesująca z kilku przyczyn. Po pierwsze nowsze funkcje, takie jak przetwarzanie tekstu na mowę to wciąż nieznane terytorium. To nie jest pierwsza luka w tego typu mechanizmie. Podobna występowała przed kilkoma laty w Androidzie. Ale takie dziury nie zdarzają się często. Po drugie, Microsoft nie opisał w tym przypadku możliwego scenariusza ataku, ale jako używanie tej funkcji wymaga wysłania zapytania HTTP POST do usługi, możliwe, że luka ta może zostać zdalnie wykorzystana, stwierdza Dustin Childs, ekspert ds. bezpieczeństwa z Zero Day Initiative.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      US Army poinformowała o podpisaniu z Microsoftem kontraktu na dostawę HoloLens, systemu do rzeczywistości rozszerzonej. Koncern z Redmond dostarczy sprzęt i oprogramowanie o wartości 479,2 miliona USD. Posłużą one żołnierzom zarówno w czasie treningów, jak i misji bojowych.
      Technologia rzeczywistości rozszerzonej dostarczy oddziałom więcej i lepszej informacji pozwalających na podjęcie decyzji, oświadczył rzecznik prasowy Microsoftu.
      Rzeczywistość rozszerzona, w przeciwieństwie do rzeczywistości wirtualnej, nie tworzy nowych światów, a nakłada obrazy i dane na istniejące otoczenie.
      W ramach kontraktu do armii trafi ponad 100 000 zestawów HoloLens. To część programu zwiększenia skuteczności działań poprzez zwiększenie możliwość wykrycia celu, podjęcia decyzji oraz przeprowadzenia ataku przed przeciwnikiem.
      O ten sam kontrakt starała się firma MagicLeap.

      « powrót do artykułu
×
×
  • Create New...