Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy
Sign in to follow this  
KopalniaWiedzy.pl

Powrót legendy: Microsoft zapowiada kolejną wersję Flight Simulatora

Recommended Posts

Flight Simulator to jedna z najbardziej znanych i popularnych gier Microsoftu oraz jeden z najlepszych i najdłużej publikowanych symulatorów lotu. Jednak znany jest głównie starszym miłośnikom gier, gdyż ostatnia pełna wersja Microsoft Flight Simulator X ukazała się w 2006 roku.

Mamy jednak dobrą wiadomość dla jej miłośników. Koncern z Redmond ogłosił, że w przyszłym roku opublikuje kolejną wersję Flight Simulatora. Firma nie zdradziła, niestety, zbyt wielu szczegółów.

Jedyne co wiemy, to że gra będzie nazywać się po prostu Microsoft Flight Simulator oraz że przy jej produkcji korzystano z danych satelitarnych oraz algorytmów sztucznej inteligencji działających na chmurze Azure. Dzięki temu gra wygląda – przynajmniej na udostępnionym materiale wideo – bardzo realistycznie. Przedstawiciele Microsoftu poinformowali również, że ukażą się wersje dla Xboksa oraz pecetów. Nie wiadomo za to, kiedy nastąpi premiera gry, jaka będzie jej cena ani czy będzie ona wspierała dodatki stworzone przez firmy trzecie.

Historia Flight Simulatora sięga roku 1976, kiedy to Bruce Artwick zaczął publikować serię artykułów na temat grafiki 3D. Gdy czytelnicy zgłaszali chęć kupna odpowiedniego programu, Artwick założył firmę, która zajęła się sprzedażą symulatora lotu na różne platformy. W 1982 roku licencję na wersję dla IBM PC z grafiką CGA kupił Microsoft. Na rynek trafił Microsoft Flight Simulator 1.00. W latach 1982–2006 ukazało się w sumie 12 pełnych wersji gry. Ostatnią bił Microsfot Flight Simulator X z 2006 roku, który w roku 2014 zyskał swoją edycję dla platformy Steam. Na kolejną wersję gry jej miłośnicy musieli poczekać aż 14 lat.

 


« powrót do artykułu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Profesor Andrew Przybylski z University of Oxford przeprowadził wraz ze swoim zespołem badania, z których wynika, że korzystanie z gier on-line jest pozytywnie skorelowane z dobrostanem grających. To zaskakujące odkrycie wskazuje, że interakcje społeczne do jakich dochodzi podczas gry w sieci z innymi osobami wywierają korzystny wpływ na nasze zdrowie psychiczne. A jest to szczególnie istotne podczas ograniczeń związanych z epidemią koronawirusa.
      Autorzy najnowszych badań nie wyciągali wniosków wyłącznie na podstawie informacji uzyskanych od graczy, a dotyczących czasu, jakie spędzili oni przy komputerze. Wykorzystali dane dostarczone im przez operatorów gier Plants vs Zombies: Battle for Neighborville oraz Animal Crossing: New Horizons. Wyniki badań sugerują, że poczucie posiadania kompetencji oraz interakcje społeczne z innymi pozytywnie wpływały na dobrostan. Ci, którzy informowali o większym zadowoleniu z gry z większym prawdopodobieństwem donosili też o bardziej pozytywnym ogólnym samopoczuciu. To zadowolenie może być znacznie ważniejszym i lepszym wskaźnikiem od czasu spędzonego na rozgrywce.
      Autorzy wcześniejszych badań, chcąc sprawdzić związek pomiędzy graniem a dobrostanem, korzystali z informacji na temat czasu przeznaczonego na granie uzyskiwanych od samych graczy. W ten sposób, nie mając dostępu do obiektywnych danych od operatorów gier, tworzono porady dla rodziców i polityków, które były pozbawione korzyści wynikających z badań opartych o solidne dane, mówi Przybylski.
      Z naszych badań wynika, że gry wideo niekoniecznie muszą przynosić niekorzystne skutki. Istnieją czynniki psychologiczne, które wywierają znaczący wpływ na dobrostan osób grających. Gra może być aktywnością, która pozytywnie wpływa na nasze zdrowie psychiczne, a ograniczanie gier wideo może pozbawiać graczy tych korzyści, dodaje.
      Zespół Przybylskiego współpracował z Electronic Arts oraz Nintendo. Firmy dostarczyły danych dotyczących rzeczywistego czasu, jaki badani spędzili przy grach. Dzięki temu naukowcy mogli powiązać obiektywne dane dotyczące czasu gry z subiektywnym poczuciem graczy co do ich stanu psychicznego. Badali również różne doświadczenia graczy, takie jak poczucie autonomii, kompetencji czy zadowolenia z gry oraz ich wpływ na dobrostan.
      W badaniach wzięło udział ponad 3270 graczy, którzy wypełniali ankiety mierzące dobrostan i motywację, zbierano od nich informacje na temat czasu, jaki spędzili przy grach, a tak uzyskane dane połączono z informacjami o rzeczywistym czasie grania.
      Naukowcy zauważyli, że czas spędzony przy grze jest niewielkim, ale znaczącym pozytywnym czynnikiem budowania dobrostanu graczy. Ważniejsze jednak od czasu jest subiektywne doświadczenie gracza. Ci z graczy, którzy z gry czerpali więcej zadowolenia częściej znajdowali się w lepszej kondycji psychicznej.
      Badania zespołu Przybylskiego mogą potwierdzać też wcześniejsze badania, z których wynika, że gracze, których potrzeby psychologiczne nie są zaspokajane w prawdziwym świecie mogą informować o negatywnych konsekwencjach grania.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      NASA stworzyła grę, która nam zapewni rozrywkę, a naukowcom pomoże w stworzeniu mapy raf koralowych na całym świecie i w lepszym zrozumieniu tych ekosystemów. Gra NeMO-Net polega na identyfikowaniu i klasyfikowaniu korali na podstawie dostarczanych przez NASA obrazów 3D. Jednocześnie przemierzamy oceany na pokładzie własnej łodzi badawczej, Nautilus.
      Podwaliny pod grę położyli specjaliści z Ames Research Center, którzy w ciągu ostatnich kilkunastu lat stworzyli nowe instrumenty pozwalające zajrzeć pod powierzchnię oceanów i dostrzec tam więcej szczegółów niż kiedykolwiek przedtem. Wykorzystali przy tym techniki opracowane na potrzeby badań kosmosu. Stworzone dzięki temu podwodne kamery przeprowadzają obliczenia i korygują obraz, biorąc pod uwagę zaburzenia powodowane przez wodę.
      NASA wykorzystała te instrumenty podczas licznych misji naukowych u wybrzeży Portoryko, Guam, Samoa Amerykańskiego i wielu innych. Zbierali tam trójwymiarowe obrazy dna oceanicznego, koralowców, alg czy traw morskich. Jednak same obrazy to nie wszystko. Dlatego też NASA prosi ochotników o pomoc.
      Gra NeMO-Net wykorzystuje sieć neuronową o nazwie Neural Multi-Modal Observation and Training Network (NeMO-Net). Klasyfikacja korali, jakiej będą dokonywali gracze, zostanie wykorzystana przez tę sieć do stworzenia globalnej mapy raf koralowych.
      NeMO-Net wykorzystuje najpotężniejszą siłę na tej planecie. Nie jakaś szpanerską kamerę czy superkomputer, ale ludzi. Każdy, nawet uczeń pierwszej klasy podstawówki, może zagrać, posortować zdjęcia i pomóc nam w stworzeniu mapy jednego z najpiękniejszych ekosystemów na Ziemi, mówi Ved Chirayath, twórca sieci NeMO-Net.
      Podczas każdego z nurkowań w czasie gry, gracz będzie uczył się o różnych typach koralowców, klasyfikował je, a po powrocie na łódź badawczą, pozna swoją punktację, zdobędzie kolejne stopnie wtajemniczenia, będzie miał dostęp do edukacyjnych materiałów wideo.
      Obecnie NeMO-Net jest dostępna w sklepie Apple App. W najbliższym czasie ma się też pojawić jej wersja na Androida.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Podczas ostatniej tury wykopalisk ratunkowych na cmentarzysku w Başur Höyük w południowo-wschodniej Turcji zespół dr. Haluka Sağlamtimura z Ege University odkrył brakujące figury gry sprzed ok. 5 tys. lat. Czterdzieści dziewięć pierwszych pionków znaleziono w 2012 r.
      W wywiadzie udzielonym agencji Anadolu dr Sağlamtimur powiedział, że wykopaliska ratunkowe zaczęły się w 2007 r. w związku z budową tamy Ilısu i hydroelektrowni. Podczas realizacji projektu udało się uzyskać ważne dane nt. historii Mezopotamii.
      Czterdzieści dziewięć pionków znaleziono w 2012 r. przy jednym z pochówków. O tym, że rzeźby były elementami gry, mają świadczyć rozmiary, standaryzacja kształtów oraz to, że wszystkie figurki danego kształtu są tego samego koloru.
      Paru elementów gry brakowało. Odkryliśmy je [jednak] w czasie ostatnich wykopalisk. Tym samym skompletowaliśmy zestaw. Ta gra jest bardzo istotna, gdyż mamy do czynienia z najstarszym zestawem do gry z dużego obszaru obejmującego Mezopotamię i Anatolię. Datuje się go na 2900-3100 r. p.n.e. Uważamy, że to prawdopodobnie dar grobowy. Nie wydaje się, by był szczególnie używany; nie ma na nim śladów zniszczenia.
      Sağlamtimur wyjaśnia, że zestaw uznano za "przodka szachów". Niestety, nie znaleźliśmy planszy [...]. Prawdopodobnie była w grobie, ale uległa rozkładowi. Gdybyśmy nią dysponowali, moglibyśmy wydedukować zasady gry.
      Zestaw składa się z kolorowych kamieni [...]. Dwie główne zwierzęce figury, które dały grze nazwę, to świnie i psy. Na podstawie kształtów i liczby kamieni, szacujemy, że gra opierała się na cyfrze cztery.
      Pionki można zobaczyć na wystawie w Batman Museum.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Podczas operacji guza mózgu 53-letnia Dagmar Turner grała na skrzypcach. W ten sposób neurochirurdzy z King's College London (KCL) upewniali się, że nie zostaną uszkodzone tak ważne dla muzyka obszary odpowiedzialne za drobne ruchy dłoni i koordynację.
      Po napadzie padaczkowym w 2013 r. u kobiety zdiagnozowano wolno rosnącego glejaka. Była specjalistka ds. zarządzania z Isle of Wight, która gra w Isle of Wight Symphony Orchestra i udziela się w różnych towarzystwach chóralnych, przeszła biopsję i poddała się radioterapii w lokalnym szpitalu specjalistycznym. Gdy jesienią 2019 r. stało się jasne, że guz urósł i stał się bardziej agresywny, Dagmar zaczęła się skłaniać ku operacji. By omówić dostępne opcje, umówiła się na wizytę u polecanego specjalisty - prof. Keyoumarsa Ashkana z KCL.
      Guz Dagmar był zlokalizowany w prawym płacie czołowym, blisko obszaru kontrolującego drobne ruchy lewej dłoni. Dagmar opowiedziała o swojej miłości do skrzypiec profesorowi, który również jest pasjonatem muzyki (Ashkan ma wykształcenie nie tylko medyczne, ale i muzyczne i jest wytrawnym pianistą).
      By wyjść naprzeciw oczekiwaniom pacjentki, zespół z King's College London opracował plan. Przed operacją przez 2 godziny opracowywano szczegółową mapę jej mózgu, by dokładnie określić obszary aktywne w czasie gry na skrzypcach oraz regiony odpowiedzialne za motorykę i funkcje językowe. Kobieta wyraziła też zgodę na wybudzenie w trakcie zabiegu, by mogła zagrać na instrumencie. W ten sposób można się było upewnić, że nie ulegną uszkodzeniu rejony kluczowe dla kontroli delikatnych ruchów dłoni.
      King's to jeden z największych ośrodków leczenia guzów mózgu w Wielkiej Brytanii. Każdego roku przeprowadzamy około 400 resekcji, które często wiążą się z wybudzaniem chorych, by przeprowadzić testy językowe. To jednak pierwszy raz, gdy miałem pacjenta grającego na instrumencie. Wiedzieliśmy, że gra na skrzypcach jest ważna dla Dagmar, dlatego tak istotne było zachowanie funkcji delikatnych obszarów mózgu, które na to pozwalają. Udało nam się usunąć ponad 90% guza [...] i zachować pełną sprawność lewej dłoni.
      Skrzypce to moja pasja. Gram, odkąd skończyłam 10 lat. Na myśl o tym, że mogłabym stracić tę zdolność, pękało mi serce, ale będący muzykiem profesor Ashkan rozumiał moje obawy. Zaplanowano wszystko, od mapowania mózgu po ułożenie w czasie operacji, tak by pacjentka mogła grać na skrzypcach. Dzięki nim mam nadzieję, że bardzo szybko wrócę do mojej orkiestry.
      Trzy dni po operacji Dagmar czuła się na tyle dobrze, że można ją było wypisać do domu. Będzie się znajdować pod opieką lokalnego szpitala.
      W tym miejscu warto przypomnieć o przypadku Roberta Alvareza, który podczas operacji usuwania gwiaździaka w 2018 r. w MD Anderson Cancer Center grał z kolei na gitarze. Także w USA, tym razem w Mayo Clinic, odbyła się operacja, podczas której do wzgórza cierpiącego na drżenie samoistne Rogera Frischa z Minnesota Orchestra wszczepiano elektrody do głębokiej stymulacji mózgu. Ponieważ drżenia były delikatne, lekarzom trudno byłoby stwierdzić, czy elektrody znajdują się w najlepszym możliwym miejscu. Rozwiązaniem okazało się uwzględnienie gry na skrzypcach w planie operacji. Zespół inżyniera Kevina Benneta opracował instrument, na którym Frisch mógłby wtedy grać (zaprojektowano mocowany do smyczka akcelerometr).
       

       

       


      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Senet to starożytna egipska gra planszowa sprzed około 5000 lat z czasów pierwszej dynastii, która rządziła w Egipcie. Nie znamy jej reguł, ale wiemy, że była rozgrywana na planszy o rozmiarach 3 na 10 pól. Na planszy przesuwany był zestaw pionów, a o ruchu decydował rzut specjalnych dwustronnych patyczków. Pola na planszy nie są oznaczone, z wyjątkiem pól od 26. do 29. zawierających te same symbole: bogini, wody, liczby 3 i liczby 2.
      Do czasów Nowego Państwa (początek ok. 1550 roku przed Chrystusem), senet zyskała znaczenie symboliczne. Pojawia się ona w Księdze Umarłych. Wydaje się, że reprezentowała wędrówkę duszy. Z czasem same plansze i piony były coraz staranniej wykonane i bardziej bogato zdobione.
      Jednak w historii gry istnieją poważne luki. Na przykład w grobowcach z czasów pomiędzy Czwartą a Szóstą Dynastią (2613 – 2181 r. p.n.e.) widzimy malunki przedstawiające grających w senet, ale nie mamy żadnych egzemplarzy gry z tego okresu.
      Walter Crist, antropolog z Uniwersytetu w Maastrich poinformował właśnie, że zidentyfikował egzemplarz senet, który może stanowić pomost pomiędzy Średnim a Nowym Państwem, czyli pomiędzy zwykła grą, a grą o znaczeniu symbolicznym. Egzemplarz ten znajduje się w Rosicrucian Egyptian Museum w San Jose w Kalifornii.
      Nie wiadomo, ile lat liczy sobie ta konkretna plansza. Wiadomo, że została ona kupiona w 1947 roku od brytyjskiego kolekcjonera. Prawdopodobnie została zabrana z Egiptu przed rozwojem współczesnej archeologii. Drewnianego zabytku nigdy nie poddano datowaniu radiowęglowemu, zatem Crist oparł swoją analizę wyłącznie na jego wyglądzie.
      Naukowiec zauważa, że przez większą część historii rozgrywka w senet rozpoczynała się w górnym lewym rogu, a kończyła na dekorowanych polach w prawym dolnym roku. W czasach Środkowego Państwa pola dekorowane znalazły się na górze planszy, a grę rozpoczynano w prawym dolnym rogu i kończono w lewym górnym.
      Plansza z San Jose ma orientację odpowiadającą planszom ze Średniego Państwa, jednak pola dekorowane są bardziej złożone niż inne plansze z tego okresu. W Średnim Państwie drugie i trzecie pole od końca zawierały, odpowiednio, dwie i trzy linie. Jednak w Nowym Państwie na polach tych pojawiają się, odpowiednio, dwie lub trzy boginie albo ptaki ba, reprezentujące duszę.
      Na planszy z San Jose widzimy hieroglify reprezentujące boginię, wodę, trzech siedzących mężczyzn i dwóch siedzących mężczyzn. Podobne zdobienia widzimy jedynie na egzemplarzu pochodzącym z grobowca Hatszepsut oraz na grze, która prawdopodobnie pochodzi z czasów jej następcy, Totmesa III.
      Walter Crist uważa, że orientacja typowa dla Środkowego Państwa i ozdoby z czasów Nowego Państwa wskazują, że plansza z San Jose reprezentuje okres przejściowy pomiędzy zwykłą prostą wersją senet, a wersją, która stała się bardziej dekoracyjna i zyskała znaczenie religijne. Ostatnim znanym nam przedstawieniem senetu typowego dla Średniego Państwa jest rysunek wykonany atramentem na szkolnej tabliczce z czasów XVII dynastii, który powstał na około 70 lat przed rządami Hatszepsut.
      Egzemplarz z San Jose to prawdopodobny kandydat uzupełniający lukę stylistyczną w projektowaniu gry, stwierdził Crist.
      Z analizą Crista możemy zapoznać się w artykule Passing from the Middle to the New Kingdom: A Senet Board in the Rosicrucian Museum opublikowanym na łamach Journal of Egyptian Archeology.

      « powrót do artykułu
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...