Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy
Sign in to follow this  
KopalniaWiedzy.pl

Gdy paleontolodzy lubią gry zręcznościowe na konsole...

Recommended Posts

Czy można skojarzyć prehistorycznego rekina słodkowodnego z japońską grą zręcznościową Galaga z 1981 r.? Jeśli zęby ryby przypominają kształtem statki ze strzelanki, to jak najbardziej tak. W ten sposób zwierzę, które ok. 67 mln lat temu pływało w rzekach dzisiejszej Dakoty Południowej, zyskało nazwę Galagadon nordquistae.

Choć dziś może to brzmieć dziwnie, ok. 67 mln lat temu teren dzisiejszej Dakoty Południowej pokrywały lasy, bagna i meandrujące rzeki - opowiada Terry Gates z Uniwersytetu Stanowego Dakoty Południowej.

Drobne zęby, których średnica nie przekracza milimetra, znaleziono w osadach pozostałych po odkryciu kości Sue, obecnie najbardziej kompletnego okazu T. rex. Przy pomocy Karen Nordquist Gates przesiał niemal 2 tony materiału. Łącznie duet wydobył ponad 24 zęby nowego gatunku.

Zachwyca mnie, że mikroskopijne zęby rekina możemy znaleźć tuż obok kości jednego z największych lądowych drapieżników wszech czasów. Zęby, o których mówię, mają wielkość ziarnka piasku. Bez mikroskopu po prostu by się je wyrzuciło - opowiada Gates.

Galagadon nie polował [oczywiście] na tyranozaury, triceratopsy czy inne dinozaury, które zapuszczały się do strumieni. Jego zęby nadawały się do chwytania małych ryb czy miażdżenia ślimaków i rakowców.

G. nordquistae był raczej nieduży - miał 30-45 cm długości. Był spokrewniony z współczesnymi rekinami dywanowymi.


« powrót do artykułu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Podczas operacji guza mózgu 53-letnia Dagmar Turner grała na skrzypcach. W ten sposób neurochirurdzy z King's College London (KCL) upewniali się, że nie zostaną uszkodzone tak ważne dla muzyka obszary odpowiedzialne za drobne ruchy dłoni i koordynację.
      Po napadzie padaczkowym w 2013 r. u kobiety zdiagnozowano wolno rosnącego glejaka. Była specjalistka ds. zarządzania z Isle of Wight, która gra w Isle of Wight Symphony Orchestra i udziela się w różnych towarzystwach chóralnych, przeszła biopsję i poddała się radioterapii w lokalnym szpitalu specjalistycznym. Gdy jesienią 2019 r. stało się jasne, że guz urósł i stał się bardziej agresywny, Dagmar zaczęła się skłaniać ku operacji. By omówić dostępne opcje, umówiła się na wizytę u polecanego specjalisty - prof. Keyoumarsa Ashkana z KCL.
      Guz Dagmar był zlokalizowany w prawym płacie czołowym, blisko obszaru kontrolującego drobne ruchy lewej dłoni. Dagmar opowiedziała o swojej miłości do skrzypiec profesorowi, który również jest pasjonatem muzyki (Ashkan ma wykształcenie nie tylko medyczne, ale i muzyczne i jest wytrawnym pianistą).
      By wyjść naprzeciw oczekiwaniom pacjentki, zespół z King's College London opracował plan. Przed operacją przez 2 godziny opracowywano szczegółową mapę jej mózgu, by dokładnie określić obszary aktywne w czasie gry na skrzypcach oraz regiony odpowiedzialne za motorykę i funkcje językowe. Kobieta wyraziła też zgodę na wybudzenie w trakcie zabiegu, by mogła zagrać na instrumencie. W ten sposób można się było upewnić, że nie ulegną uszkodzeniu rejony kluczowe dla kontroli delikatnych ruchów dłoni.
      King's to jeden z największych ośrodków leczenia guzów mózgu w Wielkiej Brytanii. Każdego roku przeprowadzamy około 400 resekcji, które często wiążą się z wybudzaniem chorych, by przeprowadzić testy językowe. To jednak pierwszy raz, gdy miałem pacjenta grającego na instrumencie. Wiedzieliśmy, że gra na skrzypcach jest ważna dla Dagmar, dlatego tak istotne było zachowanie funkcji delikatnych obszarów mózgu, które na to pozwalają. Udało nam się usunąć ponad 90% guza [...] i zachować pełną sprawność lewej dłoni.
      Skrzypce to moja pasja. Gram, odkąd skończyłam 10 lat. Na myśl o tym, że mogłabym stracić tę zdolność, pękało mi serce, ale będący muzykiem profesor Ashkan rozumiał moje obawy. Zaplanowano wszystko, od mapowania mózgu po ułożenie w czasie operacji, tak by pacjentka mogła grać na skrzypcach. Dzięki nim mam nadzieję, że bardzo szybko wrócę do mojej orkiestry.
      Trzy dni po operacji Dagmar czuła się na tyle dobrze, że można ją było wypisać do domu. Będzie się znajdować pod opieką lokalnego szpitala.
      W tym miejscu warto przypomnieć o przypadku Roberta Alvareza, który podczas operacji usuwania gwiaździaka w 2018 r. w MD Anderson Cancer Center grał z kolei na gitarze. Także w USA, tym razem w Mayo Clinic, odbyła się operacja, podczas której do wzgórza cierpiącego na drżenie samoistne Rogera Frischa z Minnesota Orchestra wszczepiano elektrody do głębokiej stymulacji mózgu. Ponieważ drżenia były delikatne, lekarzom trudno byłoby stwierdzić, czy elektrody znajdują się w najlepszym możliwym miejscu. Rozwiązaniem okazało się uwzględnienie gry na skrzypcach w planie operacji. Zespół inżyniera Kevina Benneta opracował instrument, na którym Frisch mógłby wtedy grać (zaprojektowano mocowany do smyczka akcelerometr).
       

       

       


      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Senet to starożytna egipska gra planszowa sprzed około 5000 lat z czasów pierwszej dynastii, która rządziła w Egipcie. Nie znamy jej reguł, ale wiemy, że była rozgrywana na planszy o rozmiarach 3 na 10 pól. Na planszy przesuwany był zestaw pionów, a o ruchu decydował rzut specjalnych dwustronnych patyczków. Pola na planszy nie są oznaczone, z wyjątkiem pól od 26. do 29. zawierających te same symbole: bogini, wody, liczby 3 i liczby 2.
      Do czasów Nowego Państwa (początek ok. 1550 roku przed Chrystusem), senet zyskała znaczenie symboliczne. Pojawia się ona w Księdze Umarłych. Wydaje się, że reprezentowała wędrówkę duszy. Z czasem same plansze i piony były coraz staranniej wykonane i bardziej bogato zdobione.
      Jednak w historii gry istnieją poważne luki. Na przykład w grobowcach z czasów pomiędzy Czwartą a Szóstą Dynastią (2613 – 2181 r. p.n.e.) widzimy malunki przedstawiające grających w senet, ale nie mamy żadnych egzemplarzy gry z tego okresu.
      Walter Crist, antropolog z Uniwersytetu w Maastrich poinformował właśnie, że zidentyfikował egzemplarz senet, który może stanowić pomost pomiędzy Średnim a Nowym Państwem, czyli pomiędzy zwykła grą, a grą o znaczeniu symbolicznym. Egzemplarz ten znajduje się w Rosicrucian Egyptian Museum w San Jose w Kalifornii.
      Nie wiadomo, ile lat liczy sobie ta konkretna plansza. Wiadomo, że została ona kupiona w 1947 roku od brytyjskiego kolekcjonera. Prawdopodobnie została zabrana z Egiptu przed rozwojem współczesnej archeologii. Drewnianego zabytku nigdy nie poddano datowaniu radiowęglowemu, zatem Crist oparł swoją analizę wyłącznie na jego wyglądzie.
      Naukowiec zauważa, że przez większą część historii rozgrywka w senet rozpoczynała się w górnym lewym rogu, a kończyła na dekorowanych polach w prawym dolnym roku. W czasach Środkowego Państwa pola dekorowane znalazły się na górze planszy, a grę rozpoczynano w prawym dolnym rogu i kończono w lewym górnym.
      Plansza z San Jose ma orientację odpowiadającą planszom ze Średniego Państwa, jednak pola dekorowane są bardziej złożone niż inne plansze z tego okresu. W Średnim Państwie drugie i trzecie pole od końca zawierały, odpowiednio, dwie i trzy linie. Jednak w Nowym Państwie na polach tych pojawiają się, odpowiednio, dwie lub trzy boginie albo ptaki ba, reprezentujące duszę.
      Na planszy z San Jose widzimy hieroglify reprezentujące boginię, wodę, trzech siedzących mężczyzn i dwóch siedzących mężczyzn. Podobne zdobienia widzimy jedynie na egzemplarzu pochodzącym z grobowca Hatszepsut oraz na grze, która prawdopodobnie pochodzi z czasów jej następcy, Totmesa III.
      Walter Crist uważa, że orientacja typowa dla Środkowego Państwa i ozdoby z czasów Nowego Państwa wskazują, że plansza z San Jose reprezentuje okres przejściowy pomiędzy zwykłą prostą wersją senet, a wersją, która stała się bardziej dekoracyjna i zyskała znaczenie religijne. Ostatnim znanym nam przedstawieniem senetu typowego dla Średniego Państwa jest rysunek wykonany atramentem na szkolnej tabliczce z czasów XVII dynastii, który powstał na około 70 lat przed rządami Hatszepsut.
      Egzemplarz z San Jose to prawdopodobny kandydat uzupełniający lukę stylistyczną w projektowaniu gry, stwierdził Crist.
      Z analizą Crista możemy zapoznać się w artykule Passing from the Middle to the New Kingdom: A Senet Board in the Rosicrucian Museum opublikowanym na łamach Journal of Egyptian Archeology.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Nowy bot wyposażony w sztuczną inteligencję wygrywa z ludźmi w grze, w której role i motywacje poszczególnych graczy są trzymane w tajemnicy, należy więc się ich domyślić.
      Słyszeliśmy już o wielu systemach sztucznej inteligencji, które są w stanie pokonać ludzi. Komputery od dawna radzą sobie z nami w szachach, przed trzema laty program AlphaGo pokonał profesjonalnych graczy w go, a niedawno informowaliśmy o oprogramowaniu, które wygrywa z ludźmi w wieloosobowym pokerze. Są również algorytmy biorące udział w rozgrywkach zespół kontra zespół. Jednak we wszystkich wspomnianych rodzajach gier od początku wiadomo, kto jest przeciwnikiem, a kto sojusznikiem.
      W przyszłym miesiącu podczas Conference on Neutral Information Processing Systems naukowcy z MIT zaprezentują DeepRole, pierwszego wygrywającego wieloosobowe gry, w których początkowo nie wiadomo, kto jest przeciwnikiem, a kto sojusznikiem. System wyposażono w mechanizmy, które na podstawie częściowych danych obserwacyjnych pozwalają ocenić, jaką rolę odgrywają poszczególni gracze. Następnie program gra tak, by jego drużyna odniosła zwycięstwo.
      DeepRole zmierzył się z ludźmi w online'owej wersji gry „The Resistance: Avalon”. To rozgrywka pomiędzy dwoma grupami: członkami ruchu oporu i rządowymi szpiegami. Gracze muszą domyślić się, kto do jakiej drużyny należy, a jednocześnie starać się ukryć swoje rolę przed innymi. DeepRole rozegrał ponad 4000 rund i bezsprzecznie wykazał swoją wyższość nad ludzkimi graczami. Jeśli zastąpisz człowieka botem, to twój zespół będzie częściej wygrywał. Boty są lepszymi partnerami, mówi główny autor algorytmu, Jack Serrino.
      Prace nad DeepRole to część większego projektu, w ramach którego modelowany jest sposób podejmowania decyzji przez ludzi. Ma to pomóc w stworzeniu robotów, które lepiej będą rozumiały ludzi i z nimi współpracowały.
      Ludzie uczą się i współpracują z innymi. To pozwala nam osiągać cele, których nie możemy osiągnąć w pojedynkę. Gry takie jak „Avalon” dobrze oddają dynamikę codziennych ludzkich interakcji. Niezależnie od tego, czy jesteśmy pierwszy dzień w przedszkolu czy w nowej pracy, określamy, kto jest z nami i z kim będziemy współpracowali, mówi inny z autorów, Max Kleiman-Weiner.
      DeepRole wykorzystuje algorytm o nazwie „counterfactual regret minimization” (CFR), którego uczy się wielokrotnie grając przeciwko samemu sobie. W każdym momencie rozgrywki CFR tworzy drzewo decyzyjne, opisujące potencjalne ruchy każdego z graczy. Na jego podstawie algorytm uczy się, które działania zwiększają, a które zmniejszają szanse na wygraną. W końcu opracowuje optymalną strategię, która w najgorszym przypadku pozwala mu zremisować.
      CFR dobrze sprawdza się w takich grach jak poker, gdzie działania każdego z graczy są widoczne. Jednak w „The Resistance” nie zawsze wiemy, kto jaką rolę odgrywa i jaką decyzję podejmuje. Dlatego też bot musi brać pod uwagę większą liczbę możliwości podczas tworzenia drzewa decyzyjnego dla każdego graczy. Gdy w czasie rozgrywki gracz podejmie wystarczająco dużo działań niezgodnych z założonym przez DeepRole drzewem decyzyjnym, algorytm uznaje, że pomylił się co do przynależności gracza i uznaje, że ten odgrywa inną rolę. Po pewnym czasie potrafi z dużym prawdopodobieństwem określić rolę każdego z graczy i dostosować do tego swoje zachowanie, by zwiększyć szanse swojej drużyny. Na przykład jeśli misja dwuosobowa się nie uda, inni gracze wiedzą, że jeden z jej uczestników jest szpiegiem. Wówczas bot, gdy przyjdzie jego kolej na podjęcie decyzji, najprawdopodobniej nie zaproponuje tych osób do kolejnej misji, obawiając się, że jedna z nich będzie jej szkodziła, wyjaśniają twórcy programu.
      Co interesujące, bot jest w stanie pokonać ludzi nawet się z nimi nie komunikując. Komunikacja pomiędzy graczami to ważny element rozgrywki, a w online'owej wersji „Avalona” zaimplementowano czat umożliwiający taką komunikację. DeepRole radzi sobie i bez tego. Jednak w najbliższym czasie jego twórcy chcą go wyposażyć w bardzo proste możliwości komunikacyjne, jak określenie, który z graczy jest po dobrej, a który po złej stronie. Być może w przyszłości boty wykorzystujące sztuczną inteligencję będą radziły sobie w grach, wymagających zaawansowanych umiejętności komunikacyjnych, takich jak gra „Werewolf”.
      Język to kolejna granica. Jednak tutaj trzeba pokonać wiele barier, stwierdzają autorzy bota.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Twócy online'owej gry Apex Legends wpadli na interesujący pomysł walki z oszustami. Zamiast – jak zwykle robią twórcy online'owych gier – blokować konta osób oszukujących w grze, zmodyfikowali algorytm gry tak, by osoby oszukujące... grały przeciwko sobie.
      Dotychczas walka z oszustami nie przynosiła większych skutków. O ile w płatnych online'owych grach zablokowanie oszusta skutkowało tym, że zakładał on nowe konto i ponownie płacił, to w grach darmowych – jak Apex Legends – oszust nie ponosi nawet tak minimalnej „kary”, jak konieczność ponownego wykupienia dostępu do gry. Oszuści zaś odbierają innym graczom całą przyjemność z gry, gdyż dzięki wykorzystywanym przez siebie nieuczciwym narzędziom, mają nad pozostałymi graczami olbrzymią przewagę.
      Apex Legends to bezpłatna gra udostępniona w bieżącym roku przez Electronic Arts. Gra nie była szeroko reklamowana, więc jej twórców zaskoczył fakt, że już w pierwszym miesiącu miała 50 milionów użytkowników. Gracze walczą w grupach po około 60 osób. Najpierw tworzone są zespoły po trzech graczy, następnie ich zadaniem jest przeszukanie okolicy, w celu znalezienia broni i innych zasobów, a w końcu dochodzi do walki pomiędzy zespołami.
      Gra szybko zyskała na popularności i szybko też popularność straciła. Częściowo za sprawą oszustów, którzy instalowali narzędzia pozwalające m.in. na poznanie dokładniej lokalizacji innych uczestników gry czy też narzędzia automatycznie celujące w przeciwnika podczas wymiany ognia.
      Twórcy Apex Legends postanowili więc, że zamiast bezproduktywnie kasować konta oszustów, lepiej spowodować, by ci dusili się we własnym sosie.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Elektorornis chenguangi to ptak z kredy, który mógł się pochwalić palcem u stopy dłuższym od samego skoku. Jego skamieniałą stopę odkryto w bursztynie z Mjanmy. Naukowcy po raz pierwszy zaobserwowali taką budowę stopy u ptaków, czy to współczesnych, czy wymarłych. Sam ważący 5,5 g bursztyn znaleziono ok. 2014 r. w dolinie Hukawng.
      Byłem bardzo zaskoczony, kiedy zobaczyłem bursztyn. To pokazuje, że prehistoryczne ptaki były bardziej zróżnicowane, niż dotąd sądziliśmy. By dostosować się do swojego środowiska, wyewoluowały wiele różnych cech - opowiada Lida Xing z Chińskiego Uniwersytetu Geonauk.
      Podczas badań skamieniałości zespół Xinga poddał bursztyn badaniu mikrotomograficznemu i zrekonstruował stopę w trójwymiarze. Okazało się, że mierzący 9,8 mm trzeci palec jest o 41% dłuższy od palca drugiego i o 20% dłuższy od skoku. Gdy parametry stopy E. chenguangi porównano do wymiarów 20 wymarłych ptaków z tej samej ery i 62 współczesnych gatunków, nie znaleziono niczego podobnego.
      Słowo Elektorornis z nazwy oznacza "ptaka z bursztynu". Elektorornisa zaliczono do enantiornitów (Enantiornithes), czyli wymarłej grupy mezozoicznych ptaków.
      Paleontolodzy uważają, że E. chenguangi był mniejszy od wróbla i prowadził nadrzewny tryb życia. Wydłużone palce stopy to coś powszechnego u zwierząt nadrzewnych, które za ich pomocą przytrzymują się gałęzi. Zgodnie z naszą wiedzą, z tak skrajną dysproporcją długości palców nikt się dotąd jednak nie spotkał - wyjaśnia Jingmai O'Connor z Chińskiej Akademii Nauk.
      Bursztyn od stopy ma 3,5 cm długości. W mezozoiku w dolinie Hukawng, w której go znaleziono, rosło wiele drzew wytwarzających żywicę. W bursztynie z Hukawng odkryto m.in. najstarszą znaną pszczołę.
      Xing pozyskał bursztyn od miejscowego handlarza, który nie miał pojęcia, do jakiego zwierzęcia należała zachowana w nim dziwaczna stopa. Niektórzy handlarze myśleli, że to stopa jaszczurki, bo jaszczurki miewają długie palce.
      Mimo że nigdy nie widziałem ptasiego pazura, który by tak wyglądał, od razu wiedziałem, że to ptak. Jak u większości ptaków, stopa [z bursztynu] była bowiem czteropalczasta, podczas gdy jaszczurki mają pięć palców - opowiada Xing.
      Nie wiadomo, do czego E. chenguangi potrzebował tak zbudowanej stopy. Za pomocą długiego środkowego palca współczesny aj-aj (palczak madagaskarski) wydłubuje z drzew larwy, dlatego autorzy artykułu z pisma Current Biology podejrzewają, że ptak z kredy wykorzystywał swój palec od stopy do podobnych celów.
      Naukowcy mają nadzieję, że w dalszych etapach badań uda się wyekstrahować białka i pigmenty z piór z powierzchni bursztynu. Xing dodaje, że takie dane pomogłyby lepiej zrozumieć adaptację E. chenguangi do środowiska, np. ustalić, czy miał kamuflujące ubarwienie.

      « powrót do artykułu
×
×
  • Create New...