Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Narra - poloniści pomogą twórcom gier

Rekomendowane odpowiedzi

Literaturoznawcy tworzą oprogramowanie, które będzie wspierało twórców gier. Narzędzia badawcze używane przez polonistów pozwolą szybciej i taniej projektować skomplikowane struktury narracyjne i rozbudowane fabuły na miarę Wiedźmina.

W Polsce intensywnie rozwija się przemysł związany z grami – ocenia dr Piotr Kubiński z Wydziału Polonistyki UW, który pasję gracza połączył z pracą zawodową, na początku – jako publicysta, a następnie doktorant w Instytucie Literatury Polskiej. Jego praca dotyczyła gier wideo. Obecnie prowadzi projekt badawczo-rozwojowy Narra, który ma przynieść korzyści przemysłowi.

Jak zauważa, wiele firm tworzy gry, które często mają rozbudowane fabuły i skomplikowane struktury narracyjne. Wykreowanie świata, w którym gracz będzie mógł się uczyć, bawić, przeżywać przygody i doskonalić umiejętności to skomplikowany proces, angażujący kilkadziesiąt (czasem znacznie więcej) osób. Wśród nich są również pisarze, autorzy scenariuszy, artyści.

GRA TO KOMPONOWANIE OPERY I BUDOWANIE MOSTU

W ramach projektu badawczo-rozwojowego Narra dr Kubiński wraz z interdyscyplinarnym zespołem opracowuje oprogramowanie wspierające twórców gier. Narzędzia badawcze pozwolą szybciej i taniej projektować fabułę gry – tak, aby opowieść rozgałęziała się w zależności od decyzji gracza. Zaprojektowanie różnych wariantów fabuły oznacza, że trzeba uwzględnić bardzo wiele zmiennych. Narzędzie pozwoli w pełni wykorzystać potencjał medium, jakim jest gra.

Inaczej, niż w tradycyjnym filmie i tradycyjnej literaturze, w grach fabularnych to od aktywności gracza zależy, jak akcja się rozwija. Jeżeli w jednym z wątków gracz postąpi uczciwie albo nieuczciwie wobec jakiejś postaci, pomoże komuś albo nie pomoże, zabije kogoś, odkryje jakąś tajemnicę lub nie – to gra potoczy się w odmienny sposób. Przy projektowaniu rozgałęzionego drzewo fabularnego trzeba to wszystko uwzględnić, żeby nie pojawiły się sprzeczności. I żeby każdy taki wybór niósł wartość fabularną. Im więcej zmiennych, tym bardziej jest to wymagające – tłumaczy dr Kubiński.

Narra – narzędzie kompleksowo wspierające proces tworzenia fabuły w grach wideo – to projekt dofinansowany ze środków Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. Jak zapewniają twórcy narzędzia, ma ono ułatwić i skrócić trzy elementy procesu tworzenia gry: prototypowanie fabuły, testowanie jej spójności logicznej oraz implementację fabuły w środowisku deweloperskim. Narra ma otworzyć rynek dla uzdolnionych pisarzy bez doświadczenia IT.

Dr Kubiński przywołuje aforyzm, zgodnie z którym projektowanie gier wideo ma w sobie wszystko, co najtrudniejsze w komponowaniu opery – i wszystko, co najtrudniejsze w budowaniu mostów. Gry to opery zbudowane z mostów. Jego zdaniem jest to wybitnie inżynieryjna sztuka i rozwiązywanie zagadek logicznych w jednym.

Tak jak pisarzowi potrzebny jest dobry edytor tekstu, tak dla twórcy fabuł i dialogów wartościowe jest złożone narzędzie. Badamy, czego potrzebują twórcy gier wideo i opracowujemy stosowny, złożony program – podsumowuje rozmówca PAP.

Jak czytamy na stronie internetowej projektu Narra.pl, badania rynku wykazały niedostatek narzędzi do tworzenia fabuł gier wideo i ich zastosowania w grach. Scenarzyści, a także publicyści i naukowcy podejmujący ten temat, zwracają uwagę na to, że tworzenie fabuł gier wideo jest skomplikowane i wymusza kontrolowanie bardzo wielu zmiennych. Tworzenie wzajemnie uzupełniających się opowieści prowadzonych w różnych mediach wymaga dobrze zaprojektowanego świata – oraz najlepszego wykorzystania możliwości medium. Dobrze zaprojektowane światy sprawiają, że odbiorcy chcą do nich wracać, coraz lepiej je poznawać – a nawet je zamieszkiwać.


« powrót do artykułu

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      "Kosmograf" to pierwsza w historii Wawelu gra komputerowa. Gra wideo to kolejna nieoczywista propozycja Zamku Królewskiego na Wawelu, którą prezentujemy po komiksie "Tajemnica miecza", serialu "Wawel. Królestwo odkryte" czy wirtualnych spacerach. "Kosmograf" to nie tylko forma rozrywki, ale też i doskonałe narzędzie edukacyjne, służące do zgłębiania historycznej wiedzy w nowoczesnej i atrakcyjnej formule. Zapraszamy w ten sposób każdego, by mógł odkryć Wawel na nowo - podkreśla dyrektor dr hab. Andrzej Betlej.
      Gra przygodowa typu point & click jest przeznaczona dla dzieci w wieku 9-15 lat. Jej główną bohaterką jest wrażliwa i zbuntowana Zuzia. Pewnego dnia dziewczynka jedzie z klasą na wycieczkę na Wawel. Przez swoją nieuwagę zostaje sama w komnacie królewskiej. Na dodatek w jej obecności rozpada się obiekt, machina fantastyczna. Usiłuje ją zreperować, tak by nie widać było szkody. Próba naprawy maszyny powoduje uruchomienie jej ukrytej funkcji – podróży w czasie...
      Zuzia przenosi się na renesansowy Wawel i spotyka tytułowego Kosmografa – Laurentego Corvinusa Novoforensisa Wawrzyńca Nowotarskiego. Pierwowzorem postaci jest Wawrzyniec Korwin Nowotarski, urodzony w Środzie Śląskiej humanista, poeta, pedagog i geograf, który przez lata był pisarzem miejskim we Wrocławiu i rektorem szkoły św. Elżbiety.
      Okazuje się, że w jego pracowni znajduje się maszyna czasu - chronograf. Maszyna jest jednak nieskończona, brakuje kilku ważnych elementów. Zuzia podejmuje wyzwanie – chce zdobyć narzędzia niezbędne do uruchomienia maszyny. Dzięki temu będzie mogła powrócić do swoich czasów.
      Na Zuzię czekają różne zadania. Spotyka, na przykład, królewskiego Alchemika Sędziwoja, który prowadząc eksperymenty w wieży zwanej Kurzą Stopką, igra z ogniem. I to dosłownie. Dziewczynka pomaga ugasić pożar i zdobywa paliwo do maszyny Kosmografa. W Sali Poselskiej ożywają zaś arrasy i renesansowe legendy. Zuzia rozwiązuje zagadki gadających głów i zdobywa królewski kompas. To ważne, bo jest on niezbędny do nastawiana dat w chronografie.
      Gdy wszystkie zadania są już rozwiązane, Zuzia i Kosmograf mogą przystąpić do złożenia i uruchomienia maszyny. Dumna ze swoich osiągnięć i chwalona przez renesansowego badacza [dziewczynka] wyrusza w podróż do swoich czasów. Ta przygoda była dla niej ważnym doświadczeniem. Pozwoliła jej wykorzystać swoje umiejętności, poznać wawelskie historie i postacie, które sprawiły, że zwiedzanie zamku stało się niesamowitą przygodą.
      Premiera gry miała miejsce w piątek (15 stycznia) o godz. 16. Udostępniono wtedy link do pliku instalacyjnego.
      A oto minimalne wymagania systemowe. System operacyjny Windows 7, 10 (wersja 64-bitowa), 2-GHz procesor (Dual Core), pamięć: 6 GB RAM, karta graficzna: GeForce 610 1GB RAM, AMD HD5750, 5 GB dostępnej przestrzeni i karta dźwiękowa.
      Autorem grafiki i koncepcji postaci jest Marek Głowacki, zaś animacji Sebastian Duran. Koncepcję poziomów i struktury gry opracował Jacek Złoczowski. Za stronę programistyczną odpowiada Wojciech Jończyk. Dramaturg i poeta Mateusz Moczulski jest, obok Jacka Złoczowskiego, autorem scenariusza i dialogów.
      Projekt ma być rozwijany. Dzięki temu w przyszłości gracz będzie się mógł wcielić w jednego z kilku wirtualnych bohaterów (wzorowanych na postaciach historycznych związanych z Zamkiem). Zadanie będzie polegało na odnalezieniu cennych wawelskich zabytków: Szczerbca, pantofelków koronacyjnych Zygmunta Augusta czy szachów Zygmunta III. Poszczególne poziomy zaawansowania przybliżą różne epoki historyczne.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W sterownikach graficznych Nvidii znaleziono liczne dziury, które umożliwiają przeprowadzenie DoS (denial of service), wykonanie złośliwego kodu oraz inne rodzaje ataków. Nvidia wydala już odpowiednie poprawki, które należy jak najszybciej zainstalować.
      Dziury występują przede wszystkim w sterownikach do procesorów GeForce, Quadro i Tesla dla systemu Windows.
      Najpoważniejsza dziura znajduje się w panelu sterowania grafiki, elemencie umożliwiającym użytkownikowi zmianę ustawień GPU. Nvidia informuje, że napastnik z lokalnym dostępem może doprowadzić do awarii systemu plików panelu sterowania, co pozwala mu albo na przeprowadzenie ataku DoS, albo na zwiększenie uprawnień. Lukę tę (CVE-2020-5957) oceniono na 8,4 w 10-stopniowej skali zagrożeń CVSS.
      Kolejna dziura (CVE-2020-5958), uznana za średnio poważną, również występuje w panelu kontrolnym. Użytkownik z dostępem lokalnym może dzięki niej zainstalować zmanipulowany plik DLL, dzięki czemu może przeprowadzić atak DOS, zyskać uprawnienia do wykonywania kodu, odczytania zastrzeżonych informacji.
      Obie dziury zostały załatane. Na poprawki czeka jeszcze wersja R440 dla procesora Tesla. Zostaną one udostępnione w przyszłym tygodniu.
      Liczne dziury znaleziono też w Virtual GPU Manager. To oprogramowanie pozwalające wielu wirtualnym maszynom na jednoczesny dostęp do tego samego procesora graficznego. Tutaj najpoważniejsza dziura (CVE-2020-5959) spowodowana jest nieprawidłową weryfikacją danych wejściowych, co pozwala na przeprowadzenie ataku DoS. Lukę tę oceniono na 7,8 w skali CVSS. Druga z luk występująca w tym oprogramowaniu, CVE-2020-5960, została oceniona jako średnio poważna. Również ona umożliwia DoS.
      Poprawione wersje sterowników można pobrać na stronie Nvidii.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Składniki diety sprawiają, że różne narządy, np. jelito czy jajniki, przechodzą strukturalne zmiany. Mają one utrzymujący się wpływ na metabolizm, a nawet na podatność na nowotwory.
      Autorzy publikacji z pisma Developmental Cell, którzy prowadzili badania na muszkach owocowych, wyjaśniają, że u Drosophila melanogaster (i u ssaków również) w przewodzie pokarmowym występują 3 główne typy komórek: macierzyste, produkujące hormony i zajmujące się składnikami odżywczymi. Komórki macierzyste mogą zostać zaprogramowane i stać się albo komórkami wytwarzającymi hormony, albo komórkami absorbującymi składniki odżywcze.
      Rebecca Obniski i jej zespół Carnegie Institution for Science odkryli, że na programowanie komórek macierzystych wpływają składniki diety, zwłaszcza cholesterol, i że szczególnie wrażliwe na to zjawisko są młode zwierzęta.
      Cholesterol sprzyja przekształcaniu komórek macierzystych w komórki produkujące hormony. Obniżanie ilości cholesterolu w diecie skutkuje za to większą liczbą komórek absorbujących składniki odżywcze.
      Naukowcom udało się zidentyfikować mechanizm molekularny, za pośrednictwem którego cholesterol oddziałuje na los komórek macierzystych.
      Amerykanie wyjaśniają, że wyniki sugerują, że niedobór składników odżywczych, zwłaszcza na wczesnych etapach życia, wyzwala przekształcenia w budowie jelit oraz metabolizmie, które utrzymują się przez jakiś czas nawet po zmianie diety. Zwiększa to ryzyko problemów metabolicznych na późniejszych etapach życia.
      Dzieci niedożywionych matek często zmagają się na późniejszych etapach życia z otyłością. Nasze wyniki mogą wyjaśnić fizjologię tego zjawiska.
      Akademicy dodają, że lepsze zrozumienie wpływu dostępności składników odżywczych na funkcje jelit może pomóc naukowcom w znalezieniu dietetycznych sposobów na łagodzenie skutków starzenia czy chorób u dorosłych.

      « powrót do artykułu
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...