Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Rekomendowane odpowiedzi

Grupa Vivendi kupi większościowe udziały w znanym producencie gier komputerowych, firmie Activision. Następnie połączy ją z Blizzardem, którego jest właścicielem. W ten sposób powstanie największy na świecie wydawca gier komputerowych autorstwa firm trzecich.

Wśród gier wydanych przez Activision można wymienić takie przeboje, jak Guitar Hero, Call of Duty czy serię Tony Hawk. Z kolei Blizzard może poszczycić się grami World of Warcraft, Starcraft czy Diablo.

Za 52% Activision Vivendi zapłaci 1,7 miliarda dolarów gotówką oraz akcjami o wartości 8,1 miliarda USD. W pięć dni po zamknięciu transakcji na giełdę maja trafić akcje Activision Blizzard wartości 4 miliardów dolarów.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No, no rośnie nowa legenda a gry mam nadzieje, że dalej będą tak starannie dopracowywane jak choćby starcraft, warcraft bądź diablo.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      NPD Group opublikowała interesującą listę gier, które w minionej dekadzie (2010–2019) zapewniły w USA największy przychód. Na jej czele znalazło się Grand Theft Auto V. Jednak lista zdominowana jest przez tytuły z serii Call of Duty.
      Aż połowa z 20 gier to któryś z tytułów CoD. Lista gier wygląda następująco: 1. Grand Theft Auto V, 2. Call of Duty: Black Ops, 3. CoD: Black Ops II, 4. CoD: Modern Warfare 3, 5. CoD: Black Ops III, 6. CoD: Ghosts, 7. Red Dead Redemption II, 8. CoD: WWII, 9. CoD: Black Ops IIII, 10. Minecraft, 11. CoD: Advanced Warfare, 12. CoD: Modern Warfare 2019, 13. Elder Scrolls V: Skyrim, 14. Mario Kart 8, 15: CoD: Infinite Warfare, 16. Battlefield 1, 17. Battlefield 4, 18. Destiny, 19. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 20. Star Wars Battlefield 2015.
      NPD zaprezentowała też listy dotyczące trzech nalepiej sprzedających się konsoli. Jeśli więc weźmiemy pod uwagę lata 2010–2019 i zarówno przychody, jak i liczbę sprzedanych konsoli, to na pierwszym miejscu znajdziemy PS4, a na kolejnych uplasowały się Xbox One i Xbox 360. Jeśli natomiast weźmiey pod uwagę tylko przychody za lata 1995–2019 ranking nieco się zmieni: 1. Xbox 360, 2. PS4, 3. Xbox One.
      Jeszcze inaczej wygląda on, gdy uwzględnimy wyłącznie liczbę sprzedanych konsoli. W latach 1995–2019 zdecydowanie wygrywa wówczas Nintendo DS, następne jest PS2, a na trzecim miejscu znajdziemy Xboksa 360.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Żołnierze, którzy przed udaniem się na spoczynek grają w gry związane z przemocą i wojną, mają mniej brutalne sny. Wiele wskazuje więc na to, że np. Counter-Strike uchroni ich przed koszmarami.
      Jayne Gackenbach z Grant MacEwan University zebrała wywiady internetowe z 98 wojskowymi, które ujawniły, że angażowanie się przed snem w gry FPS zmniejsza agresję w snach dotyczących wojny. Niegrający żołnierze mieli brutalniejsze sny, w dodatku dręczyło ich poczucie bezsilności.
      Kanadyjka wykluczyła z badań osoby z zespołem stresu pourazowego. Pozostałych żołnierzy podzielono na dwie grupy. Pierwsza grała bardzo często - codziennie albo kilka razy w tygodniu – wybierając gry wymagające dużego zaangażowania, np. Red Dead Redemption, Call of Duty czy World of Warcraft. Druga grupa wybierała raczej tzw. gry rekreacyjne (ang. casual game) i to zaledwie kilka razy w roku.
      Żołnierze z grupy doświadczonych graczy mieli mniej intensywne sny związane z wojną i często byli w stanie pokonać siły wroga, bez względu na ich liczebność i możliwości bojowe. Inni przeważnie nie potrafili sobie poradzić z zagrożeniem w dręczących ich koszmarach.
      Gackenbach uważa, że brutalne gry wideo mogą stanowić coś w rodzaju symulatora zagrożenia, a więc sposób warunkowania umysłu, by umiał sobie poradzić z koszmarami sennymi. Kanadyjka przekonuje, że zabieranie na wojnę konsoli nie stanowi przejawu uzależnienia, a granie w brutalne FPS na wojnie symptomu nienasycenia agresją. To prawdopodobnie sposób na radzenie sobie ze stresem i na zapobieganie zaburzeniom snu.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Gry wideo, od czasu rozpowszechnienia się, fascynują kolejne pokolenia. Gracze spędzają nad nimi wiele godzin, uparcie dążąc do celu, pokonując trudności i nie zrażając się porażkami. Gdyby tak tę fascynację grami przełożyć na prawdziwe życie... Taki cel stoi przed Jane McGonigal.
      Ta badaczka z Institute for the Future oraz projektantka gier poświęciła temu zagadnieniu sporo czasu oraz książkę „Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World" („Złamana rzeczywistość: Dlaczego gry czynią nas lepszymi i jak mogą zmienić świat"). Chcąc unaocznić potencjał, jaki tkwi w pasji graczy posługuje się następującym przykładem: stworzenie i doprowadzenie Wikipedii do obecnej postaci zajęło 100 milionów godzin pracy. Sama gra w World of Warcraft pochłania dwa razy tyle godzin w ciągu tylko jednego tygodnia! Przeciętny Amerykanin w wieku 21 lat spędził już 10 tysięcy godzina na graniu. Gdyby udało zaprząc tę pasję do poprawy realnego świata... Ale najpierw trzeba zrozumieć, co tak wciągającego jest w grach, uważa McGonigal. Co mobilizuje graczy do pozostawania w nich.
      Naukowcy wskazują na podobieństwa pomiędzy grą a rzeczywistością. Rozwiązywanie problemów, pokonywanie trudności, osiąganie celów. Czemu więc życie aż tak nas nie wciąga?
      Uczeni typują kilka zasadniczych cech, wspólnych dla gier przykuwających na dłużej: szybką interakcję; drobne, ale regularne nagrody za niewielkie osiągnięcia; okazjonalne nagrody-niespodzianki; ciągła zachęta ze strony komputera oraz innych graczy; uczucie triumfu z wygranej w końcu. Inaczej ujmując: zamiast poczucia „zawiodłem" grający ma poczucie „jeszcze nie odniosłem sukcesu" (w domyśle więc: „odniosę sukces"). To dzięki tak skomponowanej motywacji gracz nie zraża się mimo porażek i spędza godziny na poznanie i opanowanie jednej gry.
      Zapaleni gracze dysponują też jedną ważną cechą: umiejętnością natychmiastowej, pełnej koncentracji, skupienia podobnego do tego, jakim cechują się na przykład najlepsi artyści czy sportowcy. Ale podczas gdy dla większości ludzi wypracowanie umiejętności osiągania takiego skupionego stanu umysłu zajmuje lata treningu i wymaga odpowiedniego przygotowania, gracze potrafią weń wejść niemal natychmiast.
      Istnieje sporo, a pojawia się jeszcze więcej gier wykorzystujących pasję do grania dla wyższych celów, na przykład poszukiwania nowych układów białek dla medycyny. Pojawiają się gry wymagające interakcji w rzeczywistym świecie, jak First Aid Corps, gdzie ludzie z całego świata tworzą mapę pokazującą rozmieszczenie defibrylatorów, służących reanimacji ludzi w nagłych wypadkach. Być może takie inicjatywy pomagające zmieniać świat będą zyskiwały na popularności i znaczeniu. Możliwości ulepszania świata tkwiące w ludziach są ogromne. Kluczem jest przekonanie ich, że to nadal jest po prostu gra, jak uważa McGonigal.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas kiedy przeciwnicy komputerowych gier akcji uważają, że służą one jedynie ogłupianiu, zwolennicy „strzelanek" nieśmiało ich bronią bronią, argumentując to na przykład lepszym refleksem. Spór o wartość gier wideo toczy się również wśród polityków. Naukowcy z nowojorskiego University of Rochester postanowili zweryfikować te tezy.
      Daphne Bavelier, Alexandre Pouget, i C. Shawn Green badali już wcześniej wpływ gier na ludzkie sprawności i w poprzednim badaniu dowiedli, że gracze posiadają bardziej wyczulony wzrok i potrafią lepiej od niegrających odróżniać subtelne odcienie kolorów.
      Tym razem badanie było bardziej kompleksowe. Dużą grupę młodych ludzi w wieku od 18 do 25 lat podzielono na dwie podgrupy. Pierwsza spędziła 50 godzin „trenując" przy pomocy gier akcji: Call of Duty 2 oraz Unreal Tournament; druga tyle samo czasu spędziła na grze w The Sims 2. Po takim przygotowaniu wszystkich poddano testom na trafność i szybkość podejmowania decyzji. Żeby wykluczyć sam wpływ wyostrzonego wzroku (który pojawiał się we wcześniejszych eksperymentach), testy obejmowały zarówno percepcję wzrokową, jak i słuchową. Gracze ćwiczący na grach akcji byli o 25% szybsi od trenujących na grze strategicznej, byli przy tym równie dokładni.
      Dowodzi to, zdaniem autorów, że trening na grach wideo przyspiesza decyzyjną pracę mózgu bez pogorszenia jej jakości. Ludzie podejmują decyzję stale przeliczając prawdopodobieństwa na podstawie dopływających informacji zmysłowych - proces ten nazywa się wnioskowaniem probabilistycznym. Mózgi osób wytrenowanych szybciej gromadzą zasób informacji wystarczający do podjęcia decyzji.
      Umiejętność ta przydaje się nie tylko w grach, ale również w codziennym życiu: jednoczesnym wykonywaniu wielu czynności, prowadzeniu samochodu, orientowaniu się w terenie, wypatrywaniu znajomych w tłumie, czy choćby rozpoznawaniu niewielkich elementów.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Przewidywania specjalistów, którzy prognozowali że urządzenia Move (Sony) i Kinect (d. Natal, Microsoft), zmienią rynek konsoli, nie spełnią się tak łatwo. Firma Activision, jeden z najbardziej znanych producentów gier, ostrożnie podchodzi do nowych propozycji obu gigantów. Menedżerowie Activision obawiają się, że Move i Kinect będą zbyt drogie, by zdobyć rynek. A to z kolei oznacza, że firmie nie opłaca się inwestować w rozwój gier wspierających obie technologie.
      "Myślę, że Move i Kinect będą interesującymi propozycjami dla niektórych, ale nie dla każdej gry. Dlatego też najpierw zobaczymy, jak bardzo się one rozpowszechnią" - powiedział Thomas Tippl z Activision.
      Na razie ostateczna cena obu technologii nie jest znana. Sony wyceniło bowiem wszystkie trzy komponenty osobno. I tak kontroler Move kosztuje 50 USD, kamera Playstation Eye - 40 USD, a za dodatkowy kontroler z analogowym dżojstikiem trzeba zapłacić 30 dolarów. Inne ceny mogą obowiązywać przy sprzedaży urządzeń z grami czy z konsolami.
      Z kolei w Microsfot Store przy urządzeniu Kinect widnieje cena 149,99 USD, jednak znajduje się tam również informacja, że nie jest to oficjalna ostateczna oferta.
      Ostrożne stanowisko Activision każe jednak przypuszczać, że jeśli w ciągu najbliższych miesięcy Move lub Kinect nie okażą się wielkimi przebojami, to raczej w bieżącym roku na rynek nie trafią żadne gry obsługujące te technologie.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...