Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Rekomendowane odpowiedzi

Brytyjska Rada Cenzorów Filmowych (BBFC) po raz pierwszy od 10 lat zakazała rozprowadzania gry komputerowej. Na celowniku Rady znalazła się Manhunt 2.

Manhunt 2 wyróżnia się spośród innych gier wideo mroczną, przygnębiającą atmosferą, a głównym celem użytkownika jest ciągłe zabijanie przedstawione w wyjątkowo realistyczny sposób – powiedział David Cooke, dyrektor BBFC. Sposób zabijania jest wyjątkowo sadystyczny, a gracz jest do tego sadyzmu zachęcany przez całą grę – dodał.

Gracz wciela się w postać biznesmena, który zachęca przestępców do mordowania członków konkurencyjnych gangów i filmuje morderstwa. Im bardziej sadystyczna zbrodnia, tym więcej punktów otrzymuje gracz.

Sieć Dixons wycofała ze swoich sklepów Manhunt 2 po tym, jak pojawiły się informacje, że jeden z jej miłośników zabił innego nastolatka. Później policja oświadczyła, że gra nie miała nic wspólnego z morderstwem, gdyż zabójca nigdy w nią nie grał, a Manhunt 2 została znaleziona u ofiary.

Ostatnią grą, jaka została zakazana przez BBFC była Carmageddon w 1997 roku. Zakaz po pewnym czasie uchylono.

Premiera Manhunt 2 została zaplanowana na 10 lipca.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Każdy seryjny morderca jadł w swoim życiu marchewkę - zakazać marchewki!

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
      W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
      Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
      Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
      Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
      Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
      Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Artykuły naukowe dotyczące niebezpiecznych szczepów wirusa ptasiej grypy, o których ocenzurowanie prosiła amerykańska National Science Advisory Board for Biosecurity (NSABB), zostaną opublikowane w oryginalnej wersji w ciągu najbliższych miesięcy.
      Amerykanie obawiają się, że publikacja szczegółowych wyników badań umożliwi terrorystom wyprodukowanie niebezpiecznej broni biologicznej. Ponadto może zachęcić wiele laboratoriów do prac nad wirusami, co zwiększy ryzyko przypadkowego wydostania się mikroorganizmu.
      W ubiegłym tygodniu w Genewie, na prośbę Światowej Organizacji Zdrowia, zebrał się panel 22 specjalistów, którzy mieli zdecydować o losie artykułów. Eksperci niespodziewanie zdecydowali, że powinny się one ukazać w oryginalnej formie. WHO zapowiada stworzenie lepszego systemu nadzoru nad badaniami, których skutki mogą być potencjalnie niebezpieczne.
      Podczas wspomnianych badań stworzono odmiany wirusa A(H5N1), które rozprzestrzeniają się pomiędzy fretkami za pośrednictwem powietrza. Skoro wirus tak łatwo przenosi się pomiędzy ssakami, istnieje obawa, że może zarażać też i ludzi. Dotychczas znanych jest 600 przypadków zarażenia ludzi A(H5N1). Połowa zarażonych zmarła. Stąd też obawy, że artykuły mogą posłużyć do stworzenia broni biologicznej, którą będzie można produkować w formie areozolu.
      Obaj naukowcy, którzy prowadzili wspomniane badania mówią, że są zadowoleni z decyzji panelu WHO. Jestem miło zaskoczony tym, że podjęto jednogłośną decyzję dotyczącą większości omawianych zagadnień, a reszta uzyskała silną większość - powiedział Ron Fouchier z Centrum Medycznego im Erazma z Rotterdamu. Yoshihiro Kawaoka z University of Wisconsin-Madison powiedział, że spotkanie pozwoliło mu i Fouchierowi na wyjaśnienie wszystkich wątpliwości dotyczących ich pracy, w tym opisanie sposobów monitorowania nowych szczepów oraz produkcji szczepionki.
      Początkowo Science i Nature zgodziły się odpowiednio zredagować artykuły, pod warunkiem jednak, że rząd USA znajdzie sposób, by powiadomić wszystkich zainteresowanych naukowców na świecie o brakujących szczegółach badań. Panel WHO stwierdził jednak, że byłoby to niepraktyczne, a potencjalne korzyści z opublikowania artykułów w całości są większe niż ryzyko z tym związane.
      WHO przedłużyło moratorium na prowadzenie podobnych badań. Będzie ono obowiązywało do czasu opracowania nowych zasad bezpieczeństwa.
      Zdaniem Davida Fidlera z Indiana University, eksperta specjalizującego się w amerykańskim i międzynarodowym prawie dotyczącym bezpieczeństwa, spotkanie wcale nie zakończyło się aż tak pozytywnie dla Fouchiera i Kawaoki. Wydaje się, że większość uczestników odrzuciła zastrzeżenia USA, ale zgodzili się na rozszerzenie moratorium i odroczenie publikacji w nadziei, że rząd USA zmieni zdanie.
      Uczestnicy panelu zdecydowali też, że zmutowane wirusy powinny pozostać w laboratoriach posiadających stopień bezpieczeństwa BSL-3 enhanced. To drugi pod względem spełnianych rygorów stopień bezpieczeństwa biologicznego. Wyposażenie takich laboratoriów jest bardzo podobne do miejsc z najwyższym stopniem bezpieczeństwa - BSL-4 - gdzie pracuje się nad patogenami, na które nie ma żadnego lekarstwa. W BSL-3 enhanced bada się też np. hiszpankę.
      Wśród specjalistów trwały też spory co do miejsc prowadzenia takich eksperymentów. Kanada zdecydowała, że mogą mieć one miejsce tylko w laboratoriach BSL-4. Didier Houssin z Francuskiej Agencji Oceny Badań i Edukacji Wyższej sprzeciwiał się takiemu podejściu argumentując, że to poważnie zaszkodzi badaniom, gdyż na świecie istnieje niewiele laboratoriów o najwyższym poziomie bezpieczeństwa. Przyznał jednocześnie, że laboratoria BSL-3 mają tak różne zabezpieczenia, iż trzeba starannie wybierać miejsca, w których zezwoli się na tego typu prace.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games stwierdził podczas zakończonej właśnie konferencji DICE Summit, jeszcze za naszego życia doczekamy fotorealistycznych gier 3D renderowanych w czasie rzeczywistym. Sweeney zauważył, że każde kolejne udoskonalenie techniczne pojawiające się w grach od Ponga po Crisis wiedzie nas ku takim właśnie grom.
      Granicę fotorealizmu wyznaczają możliwości ludzkiego oka. Organ ten jest w stanie przetworzyć 30-megapikselowy obraz z prędkością około 70 klatek na sekundę. Zdaniem Sweeneya, żeby oddać wszelkie subtelności obrazu, gry światła, interakcje poszczególnych elementów wirtualnego świata, by stworzyć w czasie rzeczywistym fotorealistyczną trójwymiarową scenę potrzebna jest moc obliczeniowa rzędu 5000 teraflopsów. Tymczasem obecnie najbardziej wydajne karty graficzne oferują 2,5 teraflopsa. Przepaść jest ogromna, jednak wystarczy uświadomić sobie, że w 1993 roku gdy na rynek trafiła gra Doom, wiele osób nie mogło z niej skorzystać, gdyż wymagała ona od karty graficznej mocy rzędu 10 megaflopsów. Różnica pomiędzy wydajnością ówczesnych kart graficznych, a kart używanych obecnie, jest zatem znacznie większa, niż pomiędzy dzisiejszymi kartami, a urządzeniami, jakich będziemy potrzebowali w przyszłości.
      Oczywiście moc obliczeniowa to nie wszystko. Wciąż bowiem nie istnieją algorytmy, które pozwoliłyby na realistyczne odwzorowanie wielu elementów. Specjaliści potrafią stworzyć realistyczny model skóry, dymu czy wody, jednak wciąż poza naszymi możliwościami jest stworzenie dokładnych modeli ludzkiego ruchu czy mowy. Nie mamy algorytmów, więc nawet gdybyśmy już dzisiaj dysponowali doskonałym komputerem ograniczałaby nas nie jego moc obliczeniowa, a nasze umiejętności tworzenia algorytmów - mówi Sweeney.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Twitter zapowiedział, że w niektórych krajach będzie cenzurował wpisy użytkowników. Serwis dostosuje się do wymagań prawnych krajów, z których pochodzą osoby go używające.
      Zdobywamy coraz większą popularność na arenie międzynarodowej i pojawiamy się w krajach, które mają inne pojęcie o granicach wolności wypowiedzi. W niektórych z nich te idee są tak różne, że nie będziemy tam obecni. Inne z kolei mają podobne co my spojrzenie na wolność słowa, jednak z powodów historycznych bądź kulturowych nie pozwalają na pewne treści. Przykładem mogą być tutaj Francja i Niemcy, które zakazują rozpowszechniania treści nazistowskich - czytamy w oświadczeniu menedżerów Twittera.
      Dotychczas mogliśmy jedynie całkowicie usuwać takie wpisy. Od dzisiaj mamy możliwość ukrycia ich w jednych krajach, a pokazania w innych - informują przedstawiciele serwisu.
      Użytkownik, którego wpis został ocenzurowany, będzie o tym informowany. Ponadto informacje na temat żądań usuwania wpisów, kierowanych do Twittera ze strony rządów, organizacji i osób indywidualnych, będą publikowane na witrynie chilingeffects.org.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...