Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Rekomendowane odpowiedzi

Międzynarodowy zespół naukowców różnych specjalności, m.in. architekci i archeologowie, poświęcił 10 lat życia na realizację zakrojonej na największą skalę symulacji komputerowej: wirtualnego przywrócenia świetności starożytnym zabytkom Rzymu.

Projektowi nadano kryptonim Rome Reborn (Rzym Odrodzony). Dzięki wysiłkowi tej grupy ludzi oczom widzów ukazują się w czasie rzeczywistym trójwymiarowe budynki Wiecznego Miasta z czasów panowania cesarza Konstantyna. Do 30 z nich można do nich wejść i zobaczyć, jak wyglądały od środka. Wśród wybranych zabytków znalazły się, m.in: Senat, Koloseum i bazylika wybudowana za rządów Marka Aureliusza. Wszystko oddano ze wszelkimi detalami, np. freskami i innego rodzaju dekoracjami.

Wybrano ten właśnie okres (230 rok n.e.), ponieważ był to złoty wiek Rzymu, a liczba mieszkańców sięgnęła miliona obywateli.

Możemy zabrać ludzi do Koloseum i pokazać im windy, które przywoziły zwierzęta do walk z podziemia — chwali się szef projektu Bernard Frischer, który kieruje na co dzień Virginia's Institute for Advanced Technology in the Humanities (IATH).

Na początku 2-krotnie zeskanowano laserem wszystkie obiekty. Za pierwszym razem dotyczyło to 7 tys. budynków z przetrzymywanej w Muzeum Cywilizacji Rzymskiej ogromnej makiety miasta Plastico di Roma Antica. Za drugim współczesnego widoku miasta.

Archeolodzy podpowiedzieli, jak zabytki by wyglądały, gdyby nie zostały zabrudzone przez wielowiekowe zanieczyszczenia. Przydały się również starożytne mapy i katalogi różnych przybytków, w tym apartamentów, piekarni, a nawet domów uciechy.

Rome Reborn ma ułatwić dalsze badania nad życiem codziennym w stolicy Cesarstwa Rzymskiego. Widok Wiecznego Miasta będzie aktualizowany o przyszłe odkrycia.

Rozpoczęły się już rozmowy z firmą Linden Labs, aby za pośrednictwem internetowego Second Life udostępnić symulację całym rzeszom chętnych.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A niech Cię gęś kopnie autorko newsa! Nie napisałaś czy to będzie dostępne w Internecie w takiej formie jak Street Viev Google? czy oglądanie tego będzie darmowe czy płatne? Czy może będzie sprzedawane na CD lub DVD?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Autorka poczuła się kopnięta przez gęś i udało jej się znaleźć w Sieci namiary na obrazki i wideo ;) Link w notce ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zmiana bardzo pozytywna ;) Nie zapominajmy, że w Starożytnym Rzymie gęsi też odegrały pewną chwalebną rolę ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Film „Avatar" był osiągnięciem nie tylko kinowym i kasowym, ale również, a może nawet przede wszystkim technologicznym. Nakręcenie tego trójwymiarowego obrazu wymagało wpierw stworzenia odpowiedniej, nieistniejącej przedtem technologii. Filmy niejednokrotnie w historii kina sięgały po najnowsze i przełomowe technologie, choć dziś, kiedy na domowym pececie możemy stworzyć lepsze efekty niż dawni mistrzowie zdjęć trickowych, nie zawsze o tym pamiętamy. Kwestią czasu było, kiedy ktoś zechce technologie użyte przez Jamesa Camerona przenieść na rynek domowej rozrywki. Nie trzeba było czekać długo.
      Jedną z technologii opracowanych specjalnie dla potrzeb filmu była Simul-cam - pozwalająca w czasie rzeczywistym przetwarzać obraz z kamery tak, by reżyser widział od razu końcowy wygląd sceny kręconej przy użyciu techniki „motion capture" w komputerowo generowanej rzeczywistości. Wcześniej bowiem kręcono „na wyczucie", a ostateczny wygląd scena nabierała dopiero po wielotygodniowej, żmudnej obróbce komputerowej.
      Te technologiczne osiągnięcia postanowił przenieść do domowej rozrywki Matt Bett, wykładowca technik programowania gier na szkockim University of Abertay w Dundee. Opracowana przez niego, inspirowana Simul-camem, wirtualna kamera wykorzystuje do wizualizacji moc typowego peceta, zaś do kontroli (zamiast prawdziwej kamery) sterownika podobnego do tych używanych w konsolach Wii. Para sterowników Sixense z elektromagnetycznymi czujnikami położenia (zapewniają wysoką, milimetrową precyzję) kosztuje poniżej stu funtów.
      Motus, podstawowa aplikacja, napisana przez Betta i Erina Michno jest bazą dla dalszych zastosowań. Podstawowym oczywiście, ze względu na profil wydziału, jest wykorzystanie w grach, w których gracze będą mogli głębiej „poczuć" wykreowaną rzeczywistość. Twórcy oczekują jednak także wykorzystywania jej do tworzenia prezentacji na żywo w wirtualnych sceneriach, nauki i edukacji, zaawansowanej symulacji, wreszcie, oczywiście - do kręcenia filmów.
      O swoim wynalazku opowiada sam twórca.
       
      http://www.youtube.com/watch?v=H9ujnzMPBoc
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Astronomowie prześcigają się w szukaniu nowych sposobów na poszukiwanie planet krążących wokół innych systemów planetarnych. A jak postrzegaliby nasz Układ Słoneczny obserwatorzy z odległych gwiazd? Wbrew pozorom nie jest to pusta ciekawość.
      Obserwacje astronomiczne już od dawna nie bazują na „patrzeniu". Dane wizualne są tylko jednym ze źródeł informacji dla symulacji komputerowych, matematycznych modeli, skomplikowanych wyliczeń. Obserwacje w różnych zakresach promieniowania są pożywką dla wykorzystania wiedzy na temat praw fizyki.
      Dociekanie, jak wygląda nasza planetarna okolica z daleka może stanowić ciekawy przyczynek dla poszukiwań systemów podobnych do naszego. Z tego powodu zadaniem tym zajęli się naukowcy NASA, zaprzęgając do tego superkomputery. A skoro już zabrali się za symulację, sprawdzili również, jak zmieniał się wygląd naszej okolicy w czasie.
      Najbardziej widocznym elementem naszego systemu słonecznego wbrew pozorom nie są wielkie planety, ale drobnica - tak zwany pas Kuipera, czyli krążące poza orbitą Neptuna zbiorowisko skalnych i lodowych brył, z których najmniejsze to milimetrowe okruszki i cząsteczki pyłu, największymi są zaś planety karłowate: Pluton, Haumea i Makemake. Najważniejsze są wbrew pozorom te drobne, tworzą one bowiem widoczny w podczerwieni z daleka pierścień pyłu.
      Jakich informacji może dostarczyć obcoplanetarnym astronomom obserwacja takiego pierścienia? Drobne cząstki są bardzo wrażliwe na zakłócenia grawitacji (zwane rezonansem grawitacyjnym), ich ruch ulega więc zmianie pod wpływem planet. Zwłaszcza pobliski Neptun powoduje wyraźne zawirowania w materii pasa Kuipera, razem z nim „porusza się" obszar o mniejszym zapyleniu. Analizując je, odległy obserwator byłby w stanie stwierdzić obecność planety, jej masę i parametry ruchu.
      Sprawdzono, jak wyglądałby pas Kuipera gdyby był bardziej gesty, a także zasymulowano, jak wyglądał w różnych okresach przeszłości. Okazuje się, że dawniej był znacznie bardziej gęsty i jaskrawy. Co astronomów podekscytowało szczególnie: wyglądał niemal identycznie, jak pierścień pyłowy, który zaobserwowano wokół gwiazdy Fomalhaut, gdzie zaobserwowano jedną z ezgoplanet.
      Planowane jest rozwinięcie symulacji przez dodanie kolejnych elementów, w tym pasa asteroid. Być może w ten właśnie sposób - przez porównanie - najłatwiej rozpoznamy układu planetarne podobne do naszego.
      O przedsięwzięciu zespół NASA's Goddard Space Flight Center opowiada w krótkim filmie, który polecamy obejrzeć:
       
      http://www.youtube.com/watch?v=op1mSSfLbiY
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Twórcy Second Life, firma Linden Labs, we współpracy z IBM-em opracowali serię kompatybilnych awatarów, które mogą "żyć" w wirtualnych światach obu firm. Przedsiębiorstwa poinformowały, że udało im się dokonać "teleportacji" wirtualnych postaci z IBM-owskiego świat OpenSim na serwery Second Life Preview. Postaci mogły funkcjonować w obu światach. To ważny krok na drodze do kompatybilności wirtualnych światów obu firm.
      Linden Labs i IBM chcą dzięki temu rozszerzyć swoją działalność. Zamiarem twórców Second Life'a jest zwiększenie popularności ich gry, a z kolei IBM chce wykorzystywać światy 3D w celach rozpowszechniania swojego oprogramowania dla biznesu.
      Oba przedsiębiorstwa nie wykluczają stworzenia systemu, który umożliwi przeciętnemu użytkownikowi przenoszenie swojego awatara pomiędzy różnymi wirtualnymi platformami i serwerami.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Pracownicy włoskiego oddziału IBM-a planują pikietę przed.... wirtualną siedzibą firmy w Second Life. Zatrudnieni w Błękitnym Gigancie skarżą się, że olbrzymie zyski, jakie osiąga ich przedsiębiorstwo nie przekładają się na ich zarobki.
      Od wielu miesięcy negocjujemy, by IBM podniósł zarobki o 60 euro, zainwestował więcej w opiekę zdrowotną, ubezpieczenia i tak dalej – mówi Davide Barillari, przedstawiciel związków zawodowych. IBM proponuje podwyżkę o 6 euro oraz ograniczenie praw nowych pracowników. Ale to nie wszystko. Strajk jest związany z tym, że firma postanowiła ograniczyć premie, co oznacza, że każdy z pracowników straci w ciągu roku średnio 1000 euro – dodaje.
      Organizatorzy wirtualnego strajku informują, że odbędzie się on pomiędzy 25 a 30 września. Weźmie w nim udział około 500 awatarów reprezentujących pracowaników z 18 krajów.
      W Second Life znajduje się około 50 obiektów IBM-a.
      Barillari dodaje, że strajk to część większej akcji o nazwie „Unions 2.0”. Jej celem jest powołanie wirtualnych związków zawodowych.

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Amerykańska firma badawcza Novamante stworzyła oprogramowanie, które uczy się poprzez kontrolowania postaci w wirtualnych światach. Wkrótce światy takie, jak chociażby gra Second Life, będą wykorzystywane jako poligony treningowe dla sztucznej inteligencji (AI).
      Początkowo mechanizmy AI będą wbudowywane w wirtualne zwierzęta, które będą uczyły się od swoich wirtualnych właścicieli, którymi sterują ludzie. Na dalszym etapie prac Novamante chce stworzyć oprogramowanie, które pozwoli na samodzielny byt gadającej papudze, czy nawet dziecku.
      Firma opracowała odpowiedni „kognitywny engine”, który działa jak część myślącej sztucznej inteligencji. Engine posiada duże możliwości samouczenia się od innych awatarów, może podejmować własne decyzje, które pozwalają na osiągnięcie założonych celów.
      Doktor Ben Goertzel mówi, że gry podobne do Second Life są bardzo dobrym miejscem do rozwoju sztucznej inteligencji. Są również świetnym rynkiem. Wielu graczy z pewnością byłoby skłonnych zapłacić za inteligentnego psiaka. W tej chwili w Second Life jest wiele zwierząt domowych, ale nie są one zbyt mądre.
      W tej chwili mamy już nieźle funkcjonujący mózg zwierzęcy i rozpoczynamy wprowadzanie go do różnych wirtualnych światów. Jestem pewien, że możemy stworzyć interesujące inteligentne zwierzęta – mówi Goertzel.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...