-
Similar Content
-
By KopalniaWiedzy.pl
Ryan Payton, dyrektor kreatywny zespołu tworzącego gry z serii Halo, postanowił rozstać się ze swoim pracodawcą. To poważny problem dla Microsoftu, gdyż właśnie powstaje 4. część tej niezwykle popularnej serii, a Payton był kluczową osobą w zespole.
Halo od początku została pomyślana jako trylogia, jednak okazała się tak olbrzymim sukcesem, że zdecydowano o produkcji kolejnej części. Nad jej rozwojem pracuje grupa zwana 343 Industries, a Payton był jednym z najważniejszych jej członków.
W Microsofcie przeżyłem wspaniałe chwile. Nie żałuję ani jednego dnia tam spędzonego. Ale po latach pracy doszedłem do punktu, w którym już mnie to nie bawi - stwierdził Payton w rozmowe z serwisem Kotaku.
Jego zdaniem Halo 4 będzie świetną grą, ale nie taką, jaką on by chciał, żeby była. Dodaje przy tym, że na rozstanie się z zespołem wpłynęły liczne czynniki, w tym przyczyny osobiste - jego matka walczy właśnie z nowotworem.
Payton założył własne studio projektowe Camouflaj, które rozpoczęło już prace nad dwoma własnymi tytułami.
-
By KopalniaWiedzy.pl
Eksperci z pekińskich laboratoriów Microsoftu opracowali nową technikę modelowania trójwymiarowego. Skupili się przy tym na ludzkiej twarzy i udało im się opracować sposób na niezwykle dokładne jej odwzorowanie. Ekspertom udało się połączyć trójwymiarowy skan twarzy z wideo.
Najpierw interesująca nas twarz jest skanowana i filmowana pod różnymi kątami. Obraz tworzony jest podczas gdy wykonywane są różne miny, a system jest na tyle dokładny, że odwzorowuje każde mrugnięcie oka i każdą zmarszczkę. Pozwala też np. na dodanie do twarzy blizn, „wykrzywienie" nosa tak, jakby był złamany, czy nałożenie na twarz maski.
Prawdopodobnie Microsoft wykorzysta swój wynalazek do rozszerzenia możliwości konsoli Xbox i Kinecta. Dzięki temu użytkownik będzie mógł np. nadać ulubionemu bohaterowi gry swoją twarz.
System Microsoft ma zostać zaprezentowany podczas konferencji SIGGRAPH.
-
By KopalniaWiedzy.pl
Naukowcy z Uniwersytetu Oksfordzkiego wykazali, że molekularne klatki z DNA, w których w przyszłości będzie się umieszczać choćby leki, mogą wnikać do żywych komórek i w nich przetrwać. Raport z badań na ten temat ukazał się właśnie w internetowym wydaniu pisma ACS Nano.
Klatki wyprodukowano z czterech krótkich nici syntetycznego DNA, które zaprojektowano w taki sposób, by spontanicznie splatały się w czworościan o wysokości ok. 7 nanometrów. Wcześniej naukowcy z Oksfordu wykazali, że da się obudować takim czworościanem cząsteczki białka, a pułapki na proteiny otwierają się dopiero po napotkaniu określonych molekuł występujących wewnątrz komórki.
W ramach najnowszego eksperymentu Brytyjczycy wprowadzili do hodowlanych ludzkich komórek embrionalnych nerek fluorescencyjnie znakowane czworościany DNA. Następnie komórki zbadano pod mikroskopem. Okazało się, że klatki z DNA pozostały zasadniczo nietknięte, przeżywając atak enzymów komórkowych przez przynajmniej dwie doby. Akademicy uważają to za duży postęp, ponieważ by spełniać funkcję transportera leków, klatka z DNA musi skutecznie wnikać do komórek i uwalniać ładunek dopiero po dotarciu na wybrane miejsce.
Wcześniejsze badania pokazały, że rozmiary cząstek są istotnym czynnikiem określającym, czy cząstka łatwo wniknie do komórki [...]. Cząstki o promieniu poniżej 50 nanometrów częściej skutecznie szturmują komórki niż cząstki większe. Przy 7 nanometrach średnicy nasze czworościany z DNA są na tyle kompaktowe, by bez problemów dostać się do komórek, a jednocześnie na tyle duże, by pomieścić w sobie ładunek. Potrzeba dalszych badań, aby sprawdzić, jak klatki z kwasu dezoksyrybonukleinowego odnajdują drogę w żywych komórkach - opowiada prof. Andrew Tuberfield.
-
By KopalniaWiedzy.pl
Żołnierze, którzy przed udaniem się na spoczynek grają w gry związane z przemocą i wojną, mają mniej brutalne sny. Wiele wskazuje więc na to, że np. Counter-Strike uchroni ich przed koszmarami.
Jayne Gackenbach z Grant MacEwan University zebrała wywiady internetowe z 98 wojskowymi, które ujawniły, że angażowanie się przed snem w gry FPS zmniejsza agresję w snach dotyczących wojny. Niegrający żołnierze mieli brutalniejsze sny, w dodatku dręczyło ich poczucie bezsilności.
Kanadyjka wykluczyła z badań osoby z zespołem stresu pourazowego. Pozostałych żołnierzy podzielono na dwie grupy. Pierwsza grała bardzo często - codziennie albo kilka razy w tygodniu – wybierając gry wymagające dużego zaangażowania, np. Red Dead Redemption, Call of Duty czy World of Warcraft. Druga grupa wybierała raczej tzw. gry rekreacyjne (ang. casual game) i to zaledwie kilka razy w roku.
Żołnierze z grupy doświadczonych graczy mieli mniej intensywne sny związane z wojną i często byli w stanie pokonać siły wroga, bez względu na ich liczebność i możliwości bojowe. Inni przeważnie nie potrafili sobie poradzić z zagrożeniem w dręczących ich koszmarach.
Gackenbach uważa, że brutalne gry wideo mogą stanowić coś w rodzaju symulatora zagrożenia, a więc sposób warunkowania umysłu, by umiał sobie poradzić z koszmarami sennymi. Kanadyjka przekonuje, że zabieranie na wojnę konsoli nie stanowi przejawu uzależnienia, a granie w brutalne FPS na wojnie symptomu nienasycenia agresją. To prawdopodobnie sposób na radzenie sobie ze stresem i na zapobieganie zaburzeniom snu.
-
By KopalniaWiedzy.pl
HTC zainwestowało 40 milionów firmę w firmę OnLive. To oznacza, że użytkownicy smartfonów tej firmy będą mogli korzystać ze streamingu gier wideo.
Obecnie OnLive dostarcza gry na platformy PC i Mac. W ubiegłym miesiącu firma oznajmiła, że ma zamiar rozszerzyć swoje usługi na telewizory HD, odtwarzacza Blu-ray, smartfony i tablety.
Decyzja o zakupie akcji OnLive to sprytny ruch ze strony HTC. Rynek mobilnych gier komputerowych szybko się rozwija. W ubiegłym roku był on wart 5,6 miliarda USD, a do roku 2014 jego wartość ma się zwiększyć do 11,4 miliarda USD. Analitycy Gartnera przewidują, że gry będą stanowiły 70-80 procent wszystkich aplikacji pobieranych przez użytkowników smartfonów.
-
-
Recently Browsing 0 members
No registered users viewing this page.