Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Gry wideo nie popychają do przemocy

Rekomendowane odpowiedzi

Amerykańskie Stowarzyszenie Socjologiczne (ASA) opublikowało raport, w którym napisano, iż nie ma związku pomiędzy pełnymi przemocy grami wideo a przemocą wśród dzieci i młodzieży. Gry takie jak Doom są często oskarżane o to, że negatywnie oddziaływują na młodych ludzi, którzy pod ich wpływem mordują swoich kolegów w szkole i nauczycieli.

ASA zauważa, że w ciągu 10 lat po premierze Dooma (1993) liczba zabójstw popełnionych przez młodzież spadła o 77%.

Strzelaniny w szkołach są rzadkością i były nią nawet w latach 90., gdy w szkołach szczególnie szerzyła się przemoc. Ocenia się, że ryzyko poniesienia śmierci w szkole, na jakie narażony jest uczeń, wynosi mniej niż 7:10 000 000.

Zdaniem specjalistów z ASA gry wideo są po prostu wykorzystywane jako straszak i nie mają większego wpływu na zachowania dzieci i młodzieży.

Johathan Freedman z Wydziału Psychologii Uniwersytetu w Toronto przejrzał dokładnie wszystkie opublikowane w języku angielskim badania dotyczące związku mediów z przemocą i stwierdził, że większość z nich dowodzi, braku takiego związku lub też wprost zaprzecza by pokazywana w mediach przemoc mogła wywoływać agresywne zachowania.

W swoim studium pt.: "Czy gry wideo zabijają?” ASA zauważa, że badania nie potwierdzają związku przyczynowo-skutkowego pomiędzy grami a agresywnym zachowaniem. Potwierdzają jedynie, że te dwa zjawiska istnieją jednocześnie.

Specjaliści ze Stowarzyszenia zwracają też uwagę na to, w jaki, nieprawidłowy, sposób tłumaczony jest wpływ gier na dzieci różnych ras. Otóż okazuje się, że gdy masakrę w szkole urządzi biały nastolatek pochodzący z klasy średniej, próbuje się jego czyn tłumaczyć złym wpływem telewizji lub gier wideo. Gdy podobnego czynu dokona czarny, jest on przyjmowany jako coś oczywistego, gdyż czarni nastolatkowie są "niebezpieczni sami z siebie”.

W konkluzji swojego raportu ASA pisze, że, szukając przyczyny przemocy wśród dzieci i młodzieży, zamiast do gier i telewizji powinno się przywiązywać większą uwagę do ich środowiska społecznego, dostępu do broni, biedy, rodzin czy organizacji szkół.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość nkluh

eh ... raz twierdza ze ma wplyw na przemoc raz ze niema .. ;/ niech sie zastanowia wkoncu a nie pi ... glupoty  za rok zas ktos stwierdzi ze jednak ma to wplyw na przemoc

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość Przemek

"Specjaliści ze Stowarzyszenia zwracają też uwagę na to, w jaki, nieprawidłowy, sposób tłumaczony jest wpływ gier na dzieci różnych ras. Otóż okazuje się, że gdy masakrę w szkole urządzi biały nastolatek pochodzący z klasy średniej, próbuje się jego czyn tłumaczyć złym wpływem telewizji lub gier wideo. "

 

O Właśnie !!! W końcu ktoś pomyślał...

Nie uważam żeby gry wpływały negatywnie na młodzież.

Jeśli mieli by jakieś drobne na to aby posiedzieć w kawiarni (mniejsze ceny z ciastka, kawę herbatę w lokalach za okazaniem legitymacji) to by nie chodzili i nie okradali...

Jeśli masz 5 zł, to kupisz sobie np. 2 piwa. Młodzież kupowała by sobie raczej słodycze lub książki jeśli za te 5 zł można by mieć coś więcej niż 3-5 gałek lodów.

ech... proste rozwiązanie przemocy a tu takie dochodzenie do niewiadomo jakich absurdalnych pomysłów.

No ale im mniej przemocy tym mniej policji jest potrzebne, czyli większe bezrobocie... ktoś o tym pomyślał ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Pojawienie się pierwszych miast doprowadziło do znacznego zwiększenia przypadków przemocy pomiędzy ich mieszkańcami, informują naukowcy z Uniwersytetu Warszawskiego, Uniwersytetu w Tybindze i Uniwersytetu w Barcelonie. Arkadiusz Sołtysiak, Joerg Baten i Giacomo Benati przeanalizowali ponad 3500 czaszek z Bliskiego Wschodu, pochodzących z okresu od 12 000 do 400 lat przed naszą erą. Szukali na nich śladów celowych urazów. I wykazali, że gdy w Mezopotamii i na Bliskim Wschodzie zaczęły powstawać pierwsze miasta, znacząco zwiększyła się liczba przypadków przemocy. Tysiące lat później, we wczesnej i środkowej epoce brązu, dzięki wprowadzaniu praw, rozwojowi kultury i handlu, przemoc była coraz mniej powszechna.
      Uczeni przyjrzeli się 3539 szkieletom z obszaru obejmującego dzisiejszy Iran, Irak, Jordanię, Syrię, Liban, Izrael i Turcję. Badane szkielety należały do osób, które zmarły pomiędzy 12 000 a 400 lat przed Chrystusem. To okres wielkich zmian w dziejach ludzkości. Pojawiło się rolnictwo, ludzie zaczęli porzucać koczowniczy tryb życia, z czasem powstawały pierwsze miasta i państwa. Poziom przemocy międzyludzkiej, na przykład morderstw, osiągnął swój szczyt pomiędzy rokiem 4500 a 3300 p.n.e., a następnie spadał przez kolejnych 2000 lat, mówi Joerg Baten z Uniwersytetu w Tybindze. Później, wraz z nadejściem kryzysu klimatycznego, rosnącymi nierównościami i upadkiem ważnych państw w okresie późnej epoki brązu i wczesnej epoki żelaza (1500–400 p.n.e.) ponownie obserwujemy wzrost przypadków przemocy, dodaje uczony.
      Dotychczas w nauce dominowały dwa poglądy na temat historii przemocy wśród H. sapiens. Wedle jednego z nich od czasów łowców-zbieraczy ma miejsce stopniowe zmniejszanie się przemocy wśród ludzi. Wedle drugiego, to rozwój miast i scentralizowanych państw napędza wojny i masową przemoc, z którymi ciągle mamy do czynienia. Tymczasem badania naukowców z Warszawy, Tybingi i Barcelony pokazują, że obraz ten jest bardziej zróżnicowany.
      Sołtysiak, Baten i Benati uważają, że za wzrost przemocy w 5. i 4. tysiącleciu przed naszą erą odpowiada gromadzenie się ludzi w pierwszych słabo zorganizowanych miastach. Przemoc zaczęła się zmniejszać, gdy powstały systemy prawne, centralnie kontrolowane armie oraz instytucje religijne. Do jej zmniejszenia przyczynił się też handel, którego rozwój pomagał kompensował niedobory występujące na konkretnych obszarach.
      Jednak około 1200 roku p.n.e. doszło do upadku wielu państw, na co nałożyły się też zmiany klimatyczne. To doprowadziło do niedoborów, zwiększenia nierówności oraz fal migracji, co z kolei miało swoje konsekwencje w postaci ponownego wzrostu liczby aktów przemocy pomiędzy ludźmi.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Jednym z aspektów badań nad dawnymi społecznościami jest określenie, jak często ich członkowie stykali się z przemocą. Kwestię tę można śledzić szukając śladów urazów na zachowanych szczątkach ludzkich. W 2021 r. ukazały się szerzej zakrojone badania dotyczące mieszkańców Pustyni Atacama żyjących w latach 600 p.n.e. – 600 n.e., w ramach których okazało się, że 21% procent szkieletów – głównie męskich – nosiło ślady urazów, z czego połowa była śmiertelna.
      Potencjalnie lepszym źródłem tego typu informacji mogą być jednak mumie z zachowanymi tkankami miękkimi. Międzynarodowy zespół naukowy przeprowadził właśnie badania trzech naturalnie zmumifikowanych ciał.
      Eksperci z Hiszpanii, Niemiec, Włoch, USA i Wielkiej Brytanii przyjrzeli się szczątkom mieszkańców Ameryki Południowej. Mumia z Uniwersytetu w Marburgu należy do mężczyzny, który zmarł pomiędzy 996 a 1147 roku. Analiza wyposażenia grobowego i ceramiki sugeruje, że najprawdopodobniej pochodził z regionu Arica na północy Chile ze społeczności rybackiej. Dwie mumie z Delémont Museum w Szwajcarii to mumia mężczyzny (902–944) i kobiety (1224–1282). Oboje lub jedno z nich mogło pochodzi z regionu Arequipa w Peru.
      Naukowcy przeprowadzili badania tomografem komputerowym. Zauważyli, że mumia z Marburga należała do mężczyzny w wieku 20–25 lat, który miał około 172 cm wzrostu. Jego płuca nosiły ślady blizn po ciężkiej gruźlicy. Z kolei badanie mumii z Delémont wykazało, że mężczyzna cierpiał na miażdżycę.
      Przede wszystkim zaś okazało się, że obaj mężczyźni zginęli w wyniku celowych aktów przemocy. Przyczyną śmierci mężczyzny z Marburga było pchnięcie w prawą dolną część pleców, które doprowadził do przerwania aorty na odcinku piersiowym z natychmiastową odmą opłucnową i wypełnienia klatki piersiowej krwią. Prawdopodobnie stare blizny po gruźlicy przyspieszyły wypływ krwi. Mężczyzna niemal natychmiast stracił przytomność. Ponadto na jego czaszce widać ślady nieśmiertelnych, ale powtarzanych uderzeń. Widać złamanie prawego łuku jarzmowego i przemieszczenie lewego stawu skroniowo jarzmowego. Ofiara mogła zostać zaatakowana przez dwóch napastników, jednego z tyłu i drugiego z przodu lub boku. Ewentualnie mógł być jeden napastnik, który najpierw zaatakował głowę, a następnie wykonał śmiertelne pchnięcie z tyłu.
      Mężczyzna z Délemont nosi ślady urazów czaszki, widoczne na lewym łuku jarzmowym i lewej kości skroniowej. Jednak zginął w wyniku urazu kręgosłupa szyjnego. Widoczne jest znaczne przemieszczenie dwóch kręgów, które wystarczyło, by go zabić. Tylko dzięki temu, że zachowały się tkanki miękkie wiemy, że przemieszczenie kręgów nie mogło być wynikiem nieostrożnego obchodzenia się z ciałem po śmierci. Autorzy badań uważają, że mężczyzna został ogłuszony uderzeniem w głowę i zabity uderzeniem w kark.
      Jedynie kobieta zmarła z przyczyn naturalnych.
      Naukowcy podkreślają, że gdyby nie zachowane tkanki miękkie, nie udałoby się określić przyczyn śmierci mężczyzn, co dowodzi wartości badań nad zmumifikowanymi ciałami, a nie tylko szkieletami.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Historia pełna jest przykładów przemocy na tle etnicznym i religijnym. Tego typu wydarzenia nie odeszły do przeszłości. Nawet we współczesnej Europie jeszcze niedawno przemoc była obecna w Jugosławii, Kosowie, Irlandii Północnej czy Kraju Basków.
      Yaneer Bar-Yam z New England Complex Systems Institute i jego zespół postanowili zbadać, co może powstrzymać przemoc religijną i etniczną.
       
      Uczeni za wzór obrali sobie Szwajcarię, która od wielu lat jest symbolem harmonijnego współżycia różnych grup ludzi.
       
      Przypomnijmy, że największą grupę etniczną stanowią tam osoby pochodzenia niemieckiego. Mieszkają one w północnej, centralnej i wschodniej części kraju. Osoby o włoskich korzeniach żyją przede wszystkim na wschodzie, a ludność francuska - na zachodzie. Podział etniczny pokrywa się z grubsza z podziałem religijnym. Północ, centrum i wschód zajmują głównie protestanci, resztę kraju - katolicy. Oczywiście wśród ludności niemieckojęzycznej jest spory odsetek katolików, a wśród francuskojęzycznej - protestantów. Mapy obu podziałów nie są do końca zgodne, jednak zauważyć można, że rzadko dochodzi do mieszania na jednym terenie religii i języków. Niemieckojęzyczni katolicy mieszkają wśród niemieckojęzycznych katolików, a mówiący po francusku protestanci wśród mówiących po francusku protestanów.
       
      Społeczeństwo Szwajcarii nie jest przemieszane, geograficznie pod względem językowym i religijnym jest heterogeniczne - stwierdzili autorzy „Good Fences: The Importance of Setting Boundaries for Peaceful Coexistence", który opublikowano w arXiv.
       
      Naukowcy, by sprawdzić, jak to się stało, że różne grupy narodowościowe i religijne pokojowo współżyją w ramach jednego państwa, porównali rozkład ludności z geografią polityczną i fizyczną Szwajcarii.
       
      Kraj Wilhelma Tella podzielony jest na kantony o bardzo dużej autonomii. Mieszkańcy kantonów sami decydują o swoim losie. Okazuje się, że kantony są bardzo jednorodne etnicznie i religijne. Ponadto ich granice pokrywają się z granicami geograficznymi - górami, jeziorami i rzekami. Ludzi o różnych korzeniach etnicznych i o różnych przekonaniach religijnych dzielą więc granice polityczne i fizyczne. Grupy etniczno-religijne mogą same decydować o swoim losie. Jak czytamy w opublikowanym dokumencie: granice fizyczne, takie jak góry i jeziora oraz granice polityczne, dzięki którym istnieje lokalna autonomia, mogą zapobiegać naruszaniu norm kulturowych i ułatwiać samookreślenie się, łagodząc w ten sposób wpływ czynników sprzyjających przemocy.
       
      Wyjątkiem od reguły są duże miasta, gdzie ludność jest bardzo przemieszana. Naukowcy, korzystając z modeli matematycznych stwierdzili, że największe niebezpieczeństwo wystąpienia aktów przemocy zachodzi w północnych częściach kantonu Berno, gdzie rzeczywiście istnieją od lat nierozwiązane dotychczas problemy. Nasza praca wykazała, że potencjalne napięcia związane z faktem, iż Szwajcarię zamieszkują różne grupy etniczne i językowe, są rozwiązywane w naturalny sposób przez geografię kraju, prowadząc do niskiego poziomu przemocy. Dodatkowe granice są więc niepotrzebne, a tam, gdzie okazały się potrzebne, jak w Graubunden, zostały ustanowione.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Umieszczanie reklam w grach pełnych przemocy może odnieść skutek odwrotny od zamierzonego. Z badań przeprowadzonych na University of Texas wynika, że konsumenci negatywnie reagują na reklamę w tego typu grach. Szczególnie silną negatywną reakcję zauważono u kobiet.
      Chociaż gry pełne przemocy są bardzo popularne wśród młodej, bardzo zaangażowanej klienteli, ich efektywność jako medium reklamowego jest wątpliwa - mówi profesor Jorge Peña.
      Nasze badania pokazały, że obecna w nich przemoc zmniejsza zapamiętywanie i wywołuje negatywne skojarzenia z marką - dodaje.
      Uczestnicy badania grali w dwie niemal identyczne gry. W pierwszej awatar trzymał w dłoniach broń i poruszał się po pełnych krwi pomieszczeniach, w drugiej wersji dłonie wirtualnego bohatera były puste, a krew zastąpiono wodą.
      Po zakończeniu rozgrywki badanych poproszono, by przypomnieli sobie jakie marki reklamowano w grze oraz co o nich sądzą. Zauważono, że osoby, które grały w wersję z krwią i bronią pamiętały znacznie mniej reklam i były negatywnie nastawione do reklamujących się firm. Badacze sądzą, że gry z przemocą bardziej skupiają uwagę gracza, odciągając ją od innych sygnałów, które są też trudniej przetwarzane. Ponadto wytwarza się podświadome negatywne skojarzenie z tym, co napotkano w grze.
      Rynek reklamy w grach to bardzo łakomy kąsek. Firma eMarketer przewiduje, że w bieżącym roku jego wartość w USA sięgnie miliarda dolarów.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Eksperci z pekińskich laboratoriów Microsoftu opracowali nową technikę modelowania trójwymiarowego. Skupili się przy tym na ludzkiej twarzy i udało im się opracować sposób na niezwykle dokładne jej odwzorowanie. Ekspertom udało się połączyć trójwymiarowy skan twarzy z wideo.
      Najpierw interesująca nas twarz jest skanowana i filmowana pod różnymi kątami. Obraz tworzony jest podczas gdy wykonywane są różne miny, a system jest na tyle dokładny, że odwzorowuje każde mrugnięcie oka i każdą zmarszczkę. Pozwala też np. na dodanie do twarzy blizn, „wykrzywienie" nosa tak, jakby był złamany, czy nałożenie na twarz maski.
      Prawdopodobnie Microsoft wykorzysta swój wynalazek do rozszerzenia możliwości konsoli Xbox i Kinecta. Dzięki temu użytkownik będzie mógł np. nadać ulubionemu bohaterowi gry swoją twarz.
      System Microsoft ma zostać zaprezentowany podczas konferencji SIGGRAPH.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...