Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Rekomendowane odpowiedzi

Nie od dzisiaj wiadomo, że współczesne komputery potrafią wygrać partię szachów z najbardziej utytułowanymi arcymistrzami. Natomiast inna gra – GO – jest wciąż zbyt trudna dla maszyn.

Dwóch węgierskich naukowców informuje, że opracowało algorytm, który w przyszłości może pomóc komputerowi w pokonaniu człowieka.

Na planszy o wymiarach 9x9 pól zbliżyliśmy się już do poziomu profesjonalnego gracza – twierdzi Levente Kocsis z należącego do Węgierskiej Akademii Nauk laboratorium SZTAKI.

Profesjonaliści używają planszy 19x19 i komputerom jeszcze wiele brakuje, by móc mierzyć się z człowiekiem na pełnej planszy. Jednak algorytm Węgrów znacznie lepiej wykorzystuje moc komputera, niż dotychczas używane.

Jeśli użyjemy np. procesora dwurdzeniowego w miejsce jednordzeniowego, to zauważamy, że nasz program sprawuje się lepiej. Poprzednio stosowane algorytmy nie potrafiły poprawić swoich wyników – mówi Kocsic.

Dotychczas nawet najbardziej wydajne komputery nie potrafiły dorównać graczowi w GO. Kocsic i jego kolega Csaba Szepesvari znaleźli sposób na to, by cała moc obliczeniowa maszyn skupiała się na najbardziej obiecujących ruchach, a nie na wszystkich możliwych rozwiązaniach.

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      John Oleson, emerytowany profesor University of Victoria, przekonuje, że niewielki obiekt z piaskowca, który w 1991 r. znaleziono we wczesnomuzułmańskim (VII-wiecznym) kontekście w Humeimie, dawnej Hawarze, może być najstarszą archeologicznie udokumentowaną bierką szachową.
      Kanadyjczyk, który parę dni temu przestawił swoje wnioski na dorocznej konferencji Amerykańskich Szkół Badań Orientalnych, podkreśla, że choć kwadratowy kawałek kamienia z rogami przypomina betyl, porównania do wczesnomuzułmańskich bierek szachowych wydają się bardziej przekonujące. Wg Olesona, omawiany obiekt jest wieżą ("zamkiem") i ma abstrakcyjną formę, preferowaną w kulturze muzułmańskiej.
      Odniesienia do gry w szachy występują w tekstach muzułmańskich już w 643 r. n.e. (23 A.H.). Gra stała się popularna przed końcem Kalifatu Umajjadów.
      Szachy stały się bardzo popularne we wczesnym świecie muzułmańskim. Jednoczyły różne grupy ludzi. W tekstach islamskich z tego czasu znajdują się opisy meczów szachowych między muzułmanami a chrześcijanami i między bogatymi i biednymi.
      Specjalista dodaje, że w Jordanii i w innych miejscach na terenie Bliskiego Wschodu znaleziono trochę młodszych o co najmniej 100 lat abstrakcyjnych "wież". Wykonano je z kamienia, drewna i kości słoniowej. Ich wygląd i skala były niemal identyczne jak w przypadku obiektu z Humeimy.
      Za kolebkę szachów uznawane są Indie. Ze źródeł pisanych wynika, że już w latach 70. VI w. n.e. grywano w nie na dworze perskiego szacha Chosrowa I Anoszirwana; zostały ponoć przywiezione jako prezent od indyjskiego radży. Indyjską czaturangę przekształcono w Persji w czatrang. Gdy kraj opanowali Arabowie, gra ulegała dalszym zmianom i tak powstał szatrandż. Na zachód szachy trafiły najprawdopodobniej za pośrednictwem kupców i dyplomatów. Wieża z Humeimy datuje się na ok. 680-749 r., a wtedy biegła tędy Via Nova Traiana.
      W czaturandze figury stanowiły odpowiedniki formacji wojskowych; znajdowały się wśród nich realistyczne wyobrażenia: władcy (szacha), dowódcy wojsk (wezyra), wojownika na słoniu bojowym, rydwanu (późniejsza wieża), wojownika konnego, a także piechura.
      W południowo-wschodniej Azji dwukonne rydwany datują się na późny VIII w. "Dwuzębny" kształt wczesnomuzułmańskich wież może być, wg Olesona, sposobem na oddanie tego wizerunku.
      Oleson podkreśla, że mówiąc o najstarszej bierce szachowej, ma na myśli bierki udokumentowane wykopaliskami archeologicznymi. Inne wczesne przykłady są wykopane nielegalnie albo po prostu wypłynęły na rynku sztuki. Profesor dodaje, że liczne bierki szachowe datujące się na VIII-XIII w. odkrywano w północno-wschodnim Iranie, parę znaleziono w Syrii, a 3 w Jordanii. Trzeba też wspomnieć o 2 stanowiskach w Izraelu.
      W 2002 r. archeolodzy odkryli na stanowisku w Butrincie na południu Albanii obiekt (prawdopodobnie z kości słoniowej), który wyglądał na figurę szachową. W owym czasie zespół Richarda Hodgesa (wtedy Uniwersytet Wschodniej Anglii, obecnie American University of Rome) podejrzewał, że to bierka szachowa. Jak tłumaczy nam w przesłanym mailu John Mitchell, współpracownik Hodgesa będący historykiem sztuki, a zarazem autorem przygotowywanej do publikacji w przyszłym roku książki Butrint 7. Excavations at the Triconch Palace: The Finds, wydaje się to jednak mało prawdopodobne. Obiekt znaleziono bowiem w warstwie datowalnej na 3. ćwierć V w. i prawdopodobnie datuje się on na połowę V w. Jak pisze Mitchell, funkcja figurki jest niepewna. Wydaje się, że to część jakiejś gry, której właścicielem był członek ówczesnej elity.
      Wieża z Humeimy jest przechowywana na University of Victoria.

      « powrót do artykułu
    • przez este perfil es muy tonto
      Ostatnio bawię na forum filozofii polityki - yrizonie i założyłem tam wątek z ligą szachową, zorganizowaliśmy mały turniej, jeszcze niedokończony, ale chyba już można uznać go za sukces http://yrizona.freeforums.org/liga-szachowa-yrizony-t402.html
      Więc może tutaj znajdą się jacyś chętni na grę w szachy?
      PS: może jakieś inne gierki? Haxball?
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W Armenii gra w szachy będzie przedmiotem obowiązkowym w szkołach podstawowych. Dzięki temu posunięciu kraj ma się stać supermocarstwem szachowym, a przynajmniej zwiększyć swoje szanse na to, by się tak stało.
      Do pomysłu nie trzeba w Armenii nikogo przekonywać. Popiera go nie tylko minister edukacji Armen Ajwazjan, ale i prezydent Serż Sarkisjan, oczywiście entuzjasta szachów. Na realizację projektu władze przeznaczyły ok. 1,43 mln dolarów.
      W programie nauczania dzieci od wieku 6 lat znalazły się dwie godziny nauczania szachów tygodniowo. Lekcje rozpoczną się jeszcze w tym roku, a kadry w ogarniętym szachową obsesją kraju nie powinno zabraknąć. Wg Ajwazjan, szachy wspomogą rozwój intelektualny młodych Armeńczyków, zwiększą też zdolność giętkiego rozumowania.
      W Armenii mistrzowie szachowi cieszą się statusem gwiazd popkultury, a znaczące osiągnięcia w tej dziedzinie trafiają na pierwsze strony gazet i do czołówek programów informacyjnych.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Mistrzostwo w grach planszowych, przynamniej w tych, gdzie ceni się zdolność błyskawicznego działania, to nie wynik naturalnego wyczucia czy intuicji, ale wytrenowania pewnej części mózgu – jądra ogoniastego. Naukowcy z japońskiego Instytutu Badań nad Mózgiem RIKEN dowiedli tego, wykonując badanie obrazowe mózgów amatorów i profesjonalnych graczy ligi shōgi (odmiany szachów).
      Ludzie trenują przez dekadę 3 do 4 godzin dziennie, by osiągnąć poziom zaawansowania konieczny do zawodowej gry. Po takim treningu potrafią podejmować błyskawiczne decyzje, dotyczące najlepszego ruchu przy danym układzie figur na planszy.
      Do eksperymentu akademicy zebrali grupę 30 zawodowców z Japońskiego Stowarzyszenia Shōgi oraz grupę kontrolną złożoną z amatorów. Profesjonalistom pokazano planszę z trwającą już grą i dano dwie sekundy na wybór najlepszej opcji z czteroelementowego zbioru odpowiedzi. Okazało się, że podczas wykonywania ruchu znacząco wzrastała aktywność jądra ogoniastego (łac. nucleus caudatus). Gdy o błyskawiczne znalezienie najlepszego posunięcia poproszono amatorów, nie odnotowano większej aktywacji tego rejonu.
      Co ciekawe, zawodowcy również nie korzystali z jądra ogoniastego, kiedy na podjęcie decyzji odnośnie do ruchu dano im więcej czasu (8 sekund), można więc było bazować na myśleniu strategicznym.
      Zawodowi gracze zaczęli używać części mózgu, które są dobrze rozwinięte u myszy i szczurów, ale nie u naczelnych, stąd duże zaskoczenie. Stając się profesjonalistą, mistrzowie shōgi zaczęli korzystać ze wszystkich rejonów mózgu – opowiada szef zespołu Kenji Tanaka.
      Tanaka uważa, że rezultaty opublikowane w piśmie Science stanowią poparcie dla teorii, że mózg można wytrenować w postrzeganiu wzorów (postrzegając większy wzór jako pojedynczy element, szachiści manipulują pojemnością pamięci krótkotrwałej; nadal jest to 7 (+/– 2), ale po latach treningu elementem staje się układ, a nie figura; wspominały już o tym słynne siostry Polgár). Mało prawdopodobne za to, by ludzie rodzili się z intuicją konieczną do zwycięstw w grach planszowych.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Komputery potrafią pokonać arcymistrza szachowego, a od niedawna radzą sobie też z mistrzami w pokerze. Ostatnie wydarzenie pokazuje, że zbliża się moment, gdy ulegnie im mistrz w Go - uznawanej za ostateczny bastion przewagi człowieka nad maszyną.
      Podczas zorganizowanych w USA zawodów program MoGo pokonał o 1,5 punktu Myungwana Kima, mistrza, którego siła oceniana jest na 8 w 9-stopniowej skali dan.
      Nie możemy jeszcze mówić o całkowitej porażce człowieka, gdyż MoGo miał przewagę (handicap) 9, co oznacza, że na początku rozgrywki maszyna miała na planszy rozłożonych 9 kamieni. Jednak sukces oprogramowania pokazuje, jak bardzo zmieniły się możliwości maszyn. Jeszcze w 1997 roku komputer grający z człowiekiem, którego siła była oceniana na 1 dan, przegrał pomimo handicapu 25.
      Zwycięstwo maszyny zaskoczyło uczestników turnieju, którzy byli przekonani, że jak zwykle komputer przegra.
      Sam Kim stwierdził, że komputer grał bardzo dobrze. Mistrz ocenił jego siłę na dwa, może trzy dan, ale dodał, iż niektóre ruchy były na poziomie 5 dan.
      Przeciwnikiem Kima były wynajęte moce obliczeniowe superkomputerów. MoGo było obsługiwane w sumie przez 800 procesorów taktowanych zegarem o częstotliwości 4,7 GHz, a ich moc obliczeniowa wynosiła 15 teraflopsów.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...