Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Rekomendowane odpowiedzi

Użytkownicy interaktywnych gier na konsole są narażeni na określony typ kontuzji. Prelegenci konferencji Amerykańskiej Akademii Pediatrii w San Francisco porównali to hobby do uprawiania sportu i wspominali o szczególnym obciążeniu stóp, ramion i kostek, a także o związanych z tym skręceniach.

Urazy związane z używaniem konsoli nie są niczym nowym, ale wcześniej w tym kontekście wspominano o obtarciach i nadmiernym obciążeniu dłoni oraz palców podczas naciskania guzików. Po pojawieniu się w 2006 roku Wii rozpoczęła się jednak era nowych gier, których użytkownik naśladuje ruchy typowe dla jakiejś dziedziny sportu z kontrolerem w ręku.

Naukowcy ze Szpitala Dziecięcego w Filadelfii przeanalizowali dane zgromadzone w National Electronic Injury Surveillance System, gdzie trafiają informacje dotyczące przyjęć na tzw. urazówkach. Okazało się, że w ciągu 5 lat (od 1 stycznia 2004 do 1 stycznia 2009 r.) odnotowano 696 przypadków związanych z grami wideo. Średni wiek kontuzjowanych wynosił 16,5 roku, lecz na izbie przyjęć znaleźli się ludzie w bardzo zróżnicowanym wieku: od 1 miesiąca do 86 lat. Gros urazów odnoszono podczas używania tradycyjnych konsoli, ale natrafiono też na 92 związane z grami interaktywnymi, głównie na Wii. Ci pacjenci - 49 mężczyzn i 43 kobiety - częściej doznawali kontuzji obręczy barkowej, kostki lub stopy, poza tym widywano u nich rozcięcia i posiniaczenia. Ofiarami gier interaktywnych byli też postronni obserwatorzy, przeważnie dzieci poniżej 10. roku życia.

W literaturze przedmiotu wspominano również o urazach głowy po uderzeniu kontrolerem w głowę przez innego gracza oraz o złamaniu stopy po utracie równowagi na Wii Balance Board.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

ciekawe czy te obciążenia stawów i same urazy są poważniejsze i częstsze niż w przypadku prawdziwego sportu...

o jeśli nie to jest to całe to badanie jest zupełnie bez sensu...

njawiększym problemem wydaje się, że obrywają osoby postronne...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja bym postawił tezę, że spora część urazów własnych tych graczy wynika z braku rozgrzewki. Grając np. w tenisa stołowego przy konsoli można się zmęczyć tak samo intensywnie, jak w realnej grze (z własnego doświadczenia).

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
  na izbie przyjęć znaleźli się ludzie w bardzo zróżnicowanym wieku: od 1 miesiąca 

Ciekawe w co taki pampersowiec grał  :):D ...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja bym postawił tezę, że spora część urazów własnych tych graczy wynika z braku rozgrzewki. Grając np. w tenisa stołowego przy konsoli można się zmęczyć tak samo intensywnie, jak w realnej grze (z własnego doświadczenia).

 

Dokładnie. I to jest najciekawsze spostrzeżenie. Bo człek wie, że jak się bierze za sport, to się powinien rozgrzać, bo grozi mu kontuzja. Ale kilkugodzinne granie to przecież nie sport - więc nikt o rozgrzewce nie pomyśli.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ciekawe w co taki pampersowiec grał  :):D ...

 

Raczej zastanawiał się, w co grał "mądry" opiekun, że pampersowiec trafił na pogotowie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Raczej zastanawiał się, w co grał "mądry" opiekun, że pampersowiec trafił na pogotowie.

 

Selekcja naturalna, którą starsi gotują młodszym.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Sony zdradza kolejne szczegóły konsoli PlayStation 5. Japończycy poinformowali, że urządzenie zostanie standardowo wyposażone w dysk SSD oraz grafikę 4K przetwarzaną z prędkością 120 klatek na sekundę. Same zaś gry, a raczej zachowane ich stany, będą rozpoznawały generację konsoli, na której są używane i się odpowiednio dostosują. Dzięki temu będziemy mogli rozpocząć rozgrywkę na PS4, zapisać stan gry, a później kontynuować zabawę na PS5. Nie wiemy, w jaki sposób będzie działał ten mechanizm, czy dzięki kompatybilności wstecznej PS5 czy też dzięki serwerom obsługującym usługę PlayStation Now.
      W wywiadzie udzielonym CNET-owi Jim Ryan, menedżer Sony Interactive Entertainment zdradził również, że jeszcze w bieżącym roku usługa streamingowa PlayStation Now zostanie „wzniesiona na kolejny poziom”. Nie zdradził niestety, co to znaczy. Wiemy jednak, że niedawno Sony podpisała umowę z Microsoftem i oba konkurujące ze sobą koncerny będą wspólnie pracowały nad rozwojem technologii streamingu gier. Ma to dać im przewagę nad wchodzącą na ten rynek konkurencją, np. nad Google'em.
      Sony PlayStation 5 ma zadebiutować w przyszłym roku. Producent konsoli nie wydał żadnego oficjalnego oświadczenia, jednak z dotychczasowych informacji wynika, że konsola będzie wspierała grafikę 8K, ma korzystać z ośmiordzeniowego procesora bazującego na AMD Ryzen oraz GPU, którego podstawę ma stanowić AMD Radeon.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Pacjenci, którzy leczą się w szpitalach nastawionych na zysk, częściej trafiają ponownie do szpitali, niż ci, którzy leczą się w szpitalach nie nastawionych na zysk i szpitalach publicznych, wynika z badań przeprowadzonych przez University of Illinois, Chicago.
      Naukowcy z Chicago opublikowali na łamach PLOS ONE analizę dotyczącą ponownych przyjęć do szpitali. Dane pochodziły z Hospital Readmission Reduction Program (HRRP) z lat 2012–2015. Uczeni przyjrzeli się sześciu głównym powszechnie występującym przyczynom, dla których Amerykanie trafiają do szpitala. Są to: atak serca, niewydolność serca, wszczepienie by-passów, zapalenie płuc, przewlekła obturacyjna choroba płuc, wstawienie protezy biodra oraz wstawienie protezy kolana.
      W USA jest ponad 5500 placówek mających status szpitala. Wśród nich znajduje się ponad 2800 nierządowych (należących do firm czy osób prywatnych) placówek nie nastawionych na zysk, ponad 1000 szpitali nastawionych na zysk i ponad 950 szpitali należących do stanów i władz lokalnych. Reszta to szpitale rządowe, nierządowe psychiatryczne oraz szpitale innego typu.
      Analizy wykazały, że we wszystkich wymienionych kategoriach schorzeń liczba ponownych przyjęć do szpitala z powodu tego samego problemu była wyższa w szpitalach nastawionych na zysk niż w pozostałych. Wyższa była zarówno średnia jak i mediana.
      To bardzo jasne dane. Nie ma ani jednej kategorii, w której szpitale nastawione na zysk miałyby mniejszy odsetek ponownych przyjęć niż inne szpitale. Tego się nie spodziewaliśmy. Niezwykłe jest również to, że taki sam trend jest widoczny w całym kraju, mówi profesor Andrew Boyd z University of Illinois, Chicago.
      Naukowcy mówią, że o ile we wszystkich kategoriach szpitali istnieje korelacja pomiędzy rodzajem szpitala a odsetkiem ponownych przyjęć, to nie wiadomo, dlaczego szpitale nastawione na zysk wypadaą gorzej, niż szpitale non-profit i publiczne.
      Być może przyczyną są wyższe podatki nakładane na takie szpitale oraz ich nastawienie na maksymalizację zysku. Oba te czynniki mogą powodować, że mniej inwestują one w wyposażenie i załogę.
      Nasze badania ujawniają ważny ogólnokrajowy trend, który politycy, lekarze, naukowcy i pacjenci powinni wziąć pod uwagę. Konieczność ponownego pobytu w szpitalu wiąże się z dodatkowymi dniami poza pracą, rodziną, przyjaciółmi, mówi Boyd.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Jak ostrzegają naukowcy z Indiana University, pacjenci, którzy przed wybraniem szpitala postanawiają sprawdzić dostępne w internecie opinie innych pacjentów, mogą zostać zwiedzeni co do jakości opieki.
      Victoria Perez i Seth Freedman ze School of Public and Environmental Affairs porównali oceny szpitali dostępne w serwisach społecznościowych, a dokonywane przez pacjentów, z opartym na dużej ilości danych federalnym rankingiem z witryny Hospital Compare.
      Okazało się, że dostępne na Google'u, Yelpie i Facebooku oceny pacjentów dotyczące wyżywienia, przyjaznego podejścia pracowników szpitala oraz udogodnień oferowanych przez szpital, w dużej mierze zgadzały się z rankingiem z Hospital Compare. Znacznie gorzej było w przypadku oceny jakości opieki zdrowotnej i poziomu bezpieczeństwa. Okazało się bowiem, że aż 20% szpitali uznanych za najlepsze pod tym względem przez społeczności internetowe, było najgorszymi wedle Hospital Compare.
      Nasze badania pokazują, że ocena społecznościowa dobrze odzwierciedla te czynniki, które jest najłatwiej zaobserwować. Jednak w przypadku opieki zdrowotnej przeciętny pacjent nie jest w stanie dobrze ocenić wszystkich jej elementów, mówi Perez.
      Badacze zauważają jednocześnie, że oficjalne obiektywne dane przekazywane w sposób bardzo trudny do analizy i przyswojenia. Pacjent, który chciałby na Hospital Compare porównać jakość opieki medycznej w szpitalach musiałby zapoznać się z 46 z 57 dostępnych elementów rankingu. To zadanie niewykonalne dla większości ludzi, tym bardziej, że wiele z tych elementów nie dotyczy ich przypadku, więc nie będą zainteresowani ich analizowaniem.
      Nasze badania pokazały, że strona rządowa musi opracować lepsze narzędzia komunikacji z pacjentami zainteresowanymi ogólnie rozumianą oceną jakości klinicznej i bezpieczeństwa szpitali, dodaje Freedman.
      Stosowane przez serwisy społecznościowe systemy ocen, polegające najczęściej na tym, że pacjenci przyznają szpitalom od 1 do 5 gwiazdek są bardzo łatwe do zrozumienia i analizy, jednak badania pokazały, że pacjenci powinni dwa razy pomyśleć, zanim uznają je za jedyne źródła informacji do podjęcia decyzji dotyczącej wyboru szpitala. Decyzji, która może zmienić życie.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Dyrektor CIA David Petraeus stwierdził, że powstający na naszych oczach Internet of Things będzie nieocenionym źródłem informacji dla agencji wywiadowczych. Komunikujące się z internetem samochody, lodówki czy telewizory ułatwią zdobycie wielu danych na temat osób, którymi interesuje się np. CIA.
      Co prawda agencja ma bardzo ograniczoną możliwość działania na terenie USA, jednak np. kwestie zbierania danych o lokalizacji osób nie są ostatecznie rozstrzygnięte i istnieje tutaj spore pole do interpretacji.
      Coraz więcej urządzeń codziennego użytku będzie podłączonych do sieci i będą przekazywały o sobie informacje do zewnętrznych serwerów. Petraeus zauważa, że w takiej sytuacji trzeba będzie przedefiniować takie pojęcia jak „prywatność“ czy „sekret“. O ile podłączona do internetu lodówka może co najwyżej wysłać na zewnątrz informacje o tym, że ktoś z niej skorzystał, a zatem jest w domu, to już telefon lub konsola do gier mogą służyć do bardzo szerokiej inwigilacji. Z kolei zawartość domowego serwera multimediów zdradzi nasze zainteresowania.
      Agendy rządowe będą zatem mogły z olbrzymią łatwością zbierać informacje o naszych zwyczajach, rozkładzie dnia czy preferencjach dotyczących muzyki, filmu i literatury.
      Petraeus zwrócił też uwagę, że CIA będzie musiała nauczyć się tworzenia cyfrowej tożsamości dla swoich oficerów operacyjnych oraz jej błyskawicznego usuwania z sieci w razie potrzeby.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Phil Harrison, w przeszłości jeden z najważniejszych ludzi odpowiedzialnych za prace nad konsolą PlayStation, dołączy do microsoftowego zespołu rozwijającego Xboksa.
      W Sony Harrison był dyrektorem Sony Computer Entertainment oraz wiceprezesem w Sony Computer Entertainment Europe. To on w 2005 roku na targach E3 zaprezentował konsolę PlayStation 3.
      Przed kilku laty Harrison opuścił Sony i został dyrektorem w Atari. Teraz zostanie on wiceprezesem w Microsoft Studios, jego zakres obowiązków będzie zatem podobny do tego, jaki miał w Sony.
      Jestem naprawdę pod wrażeniem długoterminowej wizji [Microsoftu - red.] dotyczącej wzrostu globalnego rynku interaktywnej rozrywki oraz bogactwa talentów, technologii i zasobów, które firma zgromadziła - powiedział Harrison.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...