Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Sprzedali dusze za gry

Rekomendowane odpowiedzi

Brytyjska firma GameStation poinformowała, że jest prawnym posiadaczem 7500 dusz swoich klientów. Ten sprzedawca gier dodał do umowy, na którą zgadzają się klienci przed skorzystaniem z jego online'owego serwisu, punkt mówiący o sprzedaży duszy. Umowę o takiej treści zaakceptowały tysiące osób.

Składając pierwszego dnia czwartego miesiąca Anno Domini 2010 zamówienie, zgadzasz się na przekazanie nam nieprzechodnich praw do przejęcia, teraz i na zawsze, swojej nieśmiertelnej duszy. Gdy tylko wezwiemy cię do wypełnienia umowy, przekażesz nam swoją nieśmiertelną duszę i wszelkie prawa do niej w ciągu 5 dni od otrzymania pisemnego żądania ze strony gamestation.co.uk albo jednego z naszych autoryzowanych przedstawicieli - czytamy w umowie. Zarezerwowano w niej również prawo do tego, by wspomniane pisemne żądanie miało postać listu długości 2 metrów, pisanego ognistymi literami. Jednocześnie zaznaczono, że firma nie będzie ponosiła żadnej odpowiedzialności za wszelkie straty i uszkodzenia spowodowane takim listem.

Co prawda punkty do umowy zostały dodane 1 kwietnia, jako żart, jednak firma chciała w ten sposób przestrzec użytkowników przed powszechnie spotykaną praktyką nieczytania umów, które się akceptuje.

GameStation zapowiada, że nie będzie egzekwowało swoich praw, a do wszystkich osób, które podpisały umowę o przekazaniu duszy zostaną wysłane e-maile unieważniające ten punkt.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
      W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
      Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
      Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
      Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
      Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
      Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games stwierdził podczas zakończonej właśnie konferencji DICE Summit, jeszcze za naszego życia doczekamy fotorealistycznych gier 3D renderowanych w czasie rzeczywistym. Sweeney zauważył, że każde kolejne udoskonalenie techniczne pojawiające się w grach od Ponga po Crisis wiedzie nas ku takim właśnie grom.
      Granicę fotorealizmu wyznaczają możliwości ludzkiego oka. Organ ten jest w stanie przetworzyć 30-megapikselowy obraz z prędkością około 70 klatek na sekundę. Zdaniem Sweeneya, żeby oddać wszelkie subtelności obrazu, gry światła, interakcje poszczególnych elementów wirtualnego świata, by stworzyć w czasie rzeczywistym fotorealistyczną trójwymiarową scenę potrzebna jest moc obliczeniowa rzędu 5000 teraflopsów. Tymczasem obecnie najbardziej wydajne karty graficzne oferują 2,5 teraflopsa. Przepaść jest ogromna, jednak wystarczy uświadomić sobie, że w 1993 roku gdy na rynek trafiła gra Doom, wiele osób nie mogło z niej skorzystać, gdyż wymagała ona od karty graficznej mocy rzędu 10 megaflopsów. Różnica pomiędzy wydajnością ówczesnych kart graficznych, a kart używanych obecnie, jest zatem znacznie większa, niż pomiędzy dzisiejszymi kartami, a urządzeniami, jakich będziemy potrzebowali w przyszłości.
      Oczywiście moc obliczeniowa to nie wszystko. Wciąż bowiem nie istnieją algorytmy, które pozwoliłyby na realistyczne odwzorowanie wielu elementów. Specjaliści potrafią stworzyć realistyczny model skóry, dymu czy wody, jednak wciąż poza naszymi możliwościami jest stworzenie dokładnych modeli ludzkiego ruchu czy mowy. Nie mamy algorytmów, więc nawet gdybyśmy już dzisiaj dysponowali doskonałym komputerem ograniczałaby nas nie jego moc obliczeniowa, a nasze umiejętności tworzenia algorytmów - mówi Sweeney.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Nokia ujawniła w swoim raporcie finansowym, że w IV kwartale ubiegłego roku Microsoft zapłacił jej 250 milionów dolarów. To pierwszy z przelewów, który fińska firma otrzyma za wybranie Windows Phone jako swojej głównej platformy systemowej. Nie wiadomo, na jakie kwoty opiewa umowa pomiędzy Nokia a Microsoftem, ale za samo jej podpisanie producent telefonów otrzyma ponad miliard dolarów.
      Nasza umowa o partnerstwie strategicznym przewiduje, że otrzymamy od Microsoftu środki na wsparcie rozwoju platformy sprzętowej, a sami będziemy płacili tantiemy za wykorzystywanie oprogramowania Microsoftu - czytamy w oświadczeniu Nokii. Wspomniano w nim również, że warunki finansowe, na jakich firma korzysta z Windows Phone są konkurencyjne względem innych producentów, co sugeruje, iż Finowie będą płacili Amerykanom znacznie mniej niż płaci np. Samsung czy HTC. Niedawno pojawiły się informacje, jakoby ZTE płacił Microsoftowi 27 USD za każdą kopię Windows Phone.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Trwające pospolite ruszenie przeciwko umowie ACTA skłoniło polskich polityków do wyrażenia nagłego zatroskania o wolności obywatelskie oraz wezwań do skonsultowania jej ze społeczeństwem. Negocjowaną od lat umową nagle zainteresowały się też największe media. Protestujący osiągnęli więc swój cel - nagłośnili fakt, że lada dzień ACTA może zostać podpisana przez polski rząd.
      W tym całym zamieszaniu na temat ACTA krążą najbardziej fantastyczne informacje i trudno zorientować się, co umowa przewiduje i jakich zmian w polskim prawodawstwie należy się spodziewać.
      Na temat ACTA na swoim blogu wypowiedział się Robert Gwiazdowski. Zauważa on, że jeśli chodzi o przepisy prawa materialnego to [umowa nie przewiduje - red.] nic szczególnego. Same tak zwane „klauzule generalne” i to jeszcze deklaratoryjne. W zakresie ochrony „praw własności intelektualnej” nie ma w owych „actach” niczego takiego, czego nie ma już w prawie polskim. Z małymi tylko wyjątkami..
      O tym, jaki diabeł tkwi w szczegółach, przeczytamy we wpisie profesora Gwiazdowskiego
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...