Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'test na inteligencję' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Znaleziono 2 wyniki

  1. IQ Alarm to koncepcyjny budzik, który wyłącza się dopiero wtedy, gdy człowiek odpowie na 1 do 3 pytań. Właściciel piekielnego urządzenia sam decyduje, po ilu pytaniach czuje się obudzony. Autorem projektu jest Oliver Sha. Artysta przewidział, że rozzłoszczeni ludzie będą chcieli np. wyjąć baterie, dlatego klapka, pod którą się znajdują, bardzo ciężko się otwiera. Skuteczniejszym sposobem neutralizowania dzwonienia jest przyciskanie przez pół minuty guzika zasilania. Pytania przypominają te widywane w testach na inteligencję. Należy np. wybrać, która figura nie pasuje do pozostałych lub która liczba uzupełni prezentowaną serię. Poza liczbą pytań można manipulować także trudnością pytań. W ciągu dnia prototypowy budzik zmienia się w stację pogodową: pokazuje aktualną temperaturę, temperatury minimalną i maksymalną, wiadomości o zachmurzeniu oraz godzinę i datę. Jak twierdzi sam Sha, to budzik do kochania na zabój.
  2. Naukowcy z Australii i Hiszpanii pracują nad uniwersalnym testem na inteligencję. Ponieważ jego rozwiązanie nie wymaga posługiwania się językiem, mogłyby go rozwiązywać najprzeróżniejsze istoty i byty, np. zwierzęta, programy komputerowe czy przedstawiciele obcych cywilizacji. Co więcej, dałoby się porównywać ich IQ. Dwoma czołowymi przedstawicielami zespołu są informatycy David L. Dowe z Monash University oraz José Hernández-Orallo z Universitat Politècnica de Valencia. Biorąc pod uwagę ich specjalność, nie powinno dziwić odwołanie do algorytmicznej teorii informacji, znanej również jako teoria Kołomogorowa-Chaitina. Bazuje ona na twierdzeniu sformułowanym przez XVIII-wiecznego matematyka Thomasa Bayesa. Jednym ze stosowanych w jej obrębie pojęć jest złożoność Kołomogorowa (in. złożoność algorytmiczna). Jest ona definiowana jako najkrótszy możliwy program, definiowany za pomocą długości kodu binarnego, który może doprowadzić do konkretnego rezultatu. Obowiązującą regułą jest więc zasada minimalnej długości kodu – spośród dostępnych hipotez uczeń wybiera tę, która zapewnia najlepszą kompresję danych. Zastosowanie algorytmicznej teorii informacji do inteligencji pozwala przedstawić IQ jako złożoność Kołomogorowa najbardziej skomplikowanego zadania, jakie ktoś rozwiązał. W praktyce uzyskanie dokładnego wyliczenia złożoności algorytmicznej jest mało prawdopodobne, ale można porównywać przybliżenia. Podczas testu stosowane ma być warunkowanie instrumentalne, zwane również warunkowaniem sprawczym. Badany uczy się metodą prób i błędów relacji między swoim działaniem a konsekwencjami. W ten sposób zmienia się prawdopodobieństwo/częstotliwość różnych zachowań. W zależności od tego, kogo poddawano by testowi, nagrodą za właściwe działanie byłyby np. pieniądze (człowiek), banany (małpa) czy liczba punktów (program komputerowy). Gdyby chodziło o rozpracowanie gry w kółko i krzyżyk przez kogoś, kto nigdy się w to nie bawił, najpierw należałoby ustalić, że wygraną oznaczają trzy takie same znaki w rzędzie. Jeśli badany opanowałby reguły, przeszedłby na wyższy poziom. Porażka oznaczałaby spadek na niższy poziom i łatwiejsze zadanie. Szympans, który nie przeszedłby zadania z kółkiem i krzyżykiem, mógłby sobie np. poradzić z podobnym zadaniem zawierającym pojedynczą linię znaków. Hernández-Orallo i Dowe nie zamierzają wykorzystywać już istniejących gier. Zgodnie z ich pomysłem, nowe gry i wzorce generowałby komputer. Naukowcy uważają, że pozwoli to wyeliminować ludzkie błędy i uprzedzenia oraz uzyskać zadania o dowolnym poziomie złożoności. W tym nierozwiązywalne dla człowieka...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...