Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'symulacja komputerowa' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Znaleziono 3 wyniki

  1. Film „Avatar" był osiągnięciem nie tylko kinowym i kasowym, ale również, a może nawet przede wszystkim technologicznym. Nakręcenie tego trójwymiarowego obrazu wymagało wpierw stworzenia odpowiedniej, nieistniejącej przedtem technologii. Filmy niejednokrotnie w historii kina sięgały po najnowsze i przełomowe technologie, choć dziś, kiedy na domowym pececie możemy stworzyć lepsze efekty niż dawni mistrzowie zdjęć trickowych, nie zawsze o tym pamiętamy. Kwestią czasu było, kiedy ktoś zechce technologie użyte przez Jamesa Camerona przenieść na rynek domowej rozrywki. Nie trzeba było czekać długo. Jedną z technologii opracowanych specjalnie dla potrzeb filmu była Simul-cam - pozwalająca w czasie rzeczywistym przetwarzać obraz z kamery tak, by reżyser widział od razu końcowy wygląd sceny kręconej przy użyciu techniki „motion capture" w komputerowo generowanej rzeczywistości. Wcześniej bowiem kręcono „na wyczucie", a ostateczny wygląd scena nabierała dopiero po wielotygodniowej, żmudnej obróbce komputerowej. Te technologiczne osiągnięcia postanowił przenieść do domowej rozrywki Matt Bett, wykładowca technik programowania gier na szkockim University of Abertay w Dundee. Opracowana przez niego, inspirowana Simul-camem, wirtualna kamera wykorzystuje do wizualizacji moc typowego peceta, zaś do kontroli (zamiast prawdziwej kamery) sterownika podobnego do tych używanych w konsolach Wii. Para sterowników Sixense z elektromagnetycznymi czujnikami położenia (zapewniają wysoką, milimetrową precyzję) kosztuje poniżej stu funtów. Motus, podstawowa aplikacja, napisana przez Betta i Erina Michno jest bazą dla dalszych zastosowań. Podstawowym oczywiście, ze względu na profil wydziału, jest wykorzystanie w grach, w których gracze będą mogli głębiej „poczuć" wykreowaną rzeczywistość. Twórcy oczekują jednak także wykorzystywania jej do tworzenia prezentacji na żywo w wirtualnych sceneriach, nauki i edukacji, zaawansowanej symulacji, wreszcie, oczywiście - do kręcenia filmów. O swoim wynalazku opowiada sam twórca. http://www.youtube.com/watch?v=H9ujnzMPBoc
  2. Astronomowie prześcigają się w szukaniu nowych sposobów na poszukiwanie planet krążących wokół innych systemów planetarnych. A jak postrzegaliby nasz Układ Słoneczny obserwatorzy z odległych gwiazd? Wbrew pozorom nie jest to pusta ciekawość. Obserwacje astronomiczne już od dawna nie bazują na „patrzeniu". Dane wizualne są tylko jednym ze źródeł informacji dla symulacji komputerowych, matematycznych modeli, skomplikowanych wyliczeń. Obserwacje w różnych zakresach promieniowania są pożywką dla wykorzystania wiedzy na temat praw fizyki. Dociekanie, jak wygląda nasza planetarna okolica z daleka może stanowić ciekawy przyczynek dla poszukiwań systemów podobnych do naszego. Z tego powodu zadaniem tym zajęli się naukowcy NASA, zaprzęgając do tego superkomputery. A skoro już zabrali się za symulację, sprawdzili również, jak zmieniał się wygląd naszej okolicy w czasie. Najbardziej widocznym elementem naszego systemu słonecznego wbrew pozorom nie są wielkie planety, ale drobnica - tak zwany pas Kuipera, czyli krążące poza orbitą Neptuna zbiorowisko skalnych i lodowych brył, z których najmniejsze to milimetrowe okruszki i cząsteczki pyłu, największymi są zaś planety karłowate: Pluton, Haumea i Makemake. Najważniejsze są wbrew pozorom te drobne, tworzą one bowiem widoczny w podczerwieni z daleka pierścień pyłu. Jakich informacji może dostarczyć obcoplanetarnym astronomom obserwacja takiego pierścienia? Drobne cząstki są bardzo wrażliwe na zakłócenia grawitacji (zwane rezonansem grawitacyjnym), ich ruch ulega więc zmianie pod wpływem planet. Zwłaszcza pobliski Neptun powoduje wyraźne zawirowania w materii pasa Kuipera, razem z nim „porusza się" obszar o mniejszym zapyleniu. Analizując je, odległy obserwator byłby w stanie stwierdzić obecność planety, jej masę i parametry ruchu. Sprawdzono, jak wyglądałby pas Kuipera gdyby był bardziej gesty, a także zasymulowano, jak wyglądał w różnych okresach przeszłości. Okazuje się, że dawniej był znacznie bardziej gęsty i jaskrawy. Co astronomów podekscytowało szczególnie: wyglądał niemal identycznie, jak pierścień pyłowy, który zaobserwowano wokół gwiazdy Fomalhaut, gdzie zaobserwowano jedną z ezgoplanet. Planowane jest rozwinięcie symulacji przez dodanie kolejnych elementów, w tym pasa asteroid. Być może w ten właśnie sposób - przez porównanie - najłatwiej rozpoznamy układu planetarne podobne do naszego. O przedsięwzięciu zespół NASA's Goddard Space Flight Center opowiada w krótkim filmie, który polecamy obejrzeć: http://www.youtube.com/watch?v=op1mSSfLbiY
  3. Międzynarodowy zespół naukowców różnych specjalności, m.in. architekci i archeologowie, poświęcił 10 lat życia na realizację zakrojonej na największą skalę symulacji komputerowej: wirtualnego przywrócenia świetności starożytnym zabytkom Rzymu. Projektowi nadano kryptonim Rome Reborn (Rzym Odrodzony). Dzięki wysiłkowi tej grupy ludzi oczom widzów ukazują się w czasie rzeczywistym trójwymiarowe budynki Wiecznego Miasta z czasów panowania cesarza Konstantyna. Do 30 z nich można do nich wejść i zobaczyć, jak wyglądały od środka. Wśród wybranych zabytków znalazły się, m.in: Senat, Koloseum i bazylika wybudowana za rządów Marka Aureliusza. Wszystko oddano ze wszelkimi detalami, np. freskami i innego rodzaju dekoracjami. Wybrano ten właśnie okres (230 rok n.e.), ponieważ był to złoty wiek Rzymu, a liczba mieszkańców sięgnęła miliona obywateli. Możemy zabrać ludzi do Koloseum i pokazać im windy, które przywoziły zwierzęta do walk z podziemia — chwali się szef projektu Bernard Frischer, który kieruje na co dzień Virginia's Institute for Advanced Technology in the Humanities (IATH). Na początku 2-krotnie zeskanowano laserem wszystkie obiekty. Za pierwszym razem dotyczyło to 7 tys. budynków z przetrzymywanej w Muzeum Cywilizacji Rzymskiej ogromnej makiety miasta Plastico di Roma Antica. Za drugim współczesnego widoku miasta. Archeolodzy podpowiedzieli, jak zabytki by wyglądały, gdyby nie zostały zabrudzone przez wielowiekowe zanieczyszczenia. Przydały się również starożytne mapy i katalogi różnych przybytków, w tym apartamentów, piekarni, a nawet domów uciechy. Rome Reborn ma ułatwić dalsze badania nad życiem codziennym w stolicy Cesarstwa Rzymskiego. Widok Wiecznego Miasta będzie aktualizowany o przyszłe odkrycia. Rozpoczęły się już rozmowy z firmą Linden Labs, aby za pośrednictwem internetowego Second Life udostępnić symulację całym rzeszom chętnych.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...