Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'gry komputerowe' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Znaleziono 5 wyników

  1. Chyba każdy, kto miał okazję zagrać w dowolną grę sportową na nowoczesnej konsoli, przekonał się, jak bardzo męcząca może być ta rozrywka. Jak jednak wiadomo, naukowcy lubią wszystko dokładnie pomierzyć i policzyć, w związku z czym postanowili ustalić, jak wiele energii zużywają użytkownicy korzystający z gier sportowych obsługiwanych za pomocą kontrolerów symulujących ekwipunek zawodników. Do udziału w badaniu zaproszono 12 osób w wieku od 25 do 44 lat. Autorzy eksperymentu, badacze z Narodowego Instytutu Zdrowia i Żywienia w Tokio kierowani przez dr. Motohiko Miyachiego, prosili ochotników o symulowanie ruchów wykonywanych podczas korzystania z Wii Sports oraz Wii Fit - pakietów prostych gier kompatybilnych z popularną konsolą firmy Nintendo. Aby zmierzyć zużycie energii podczas eksperymentu, uczestników umieszczano w hermetycznej komorze, a następnie mierzono szybkość, z jaką ogrzewa się otaczające ich powietrze. W ten sposób można było łatwo ustalić, jak wiele energii zużywają ciała ochotników. Spośród 46 badanych czynności, aż 5 wymagało zużywania co najmniej 4 tzw. ekwiwalentów metabolicznych (MET), czyli wielokrotności zapotrzebowania energetycznego podczas całkowitego spoczynku. Na wykonanie kolejnych 9 potrzeba było 3-4 MET, zaś 23 wiązały się ze zużyciem energii na poziomie 2-3 MET. Ostatnich 9 czynności wiązało się z wysiłkiem wymagającym zużycia poniżej 2 MET. Dla porównania, siedzenie w pozycji kwiatu lotosu oznacza wydatek energetyczny na poziomie 1,3 MET, zaś na stanie na jednej ręce potrzeba 5,6 MET. Bez trudu można więc zauważyć, że granie na konsoli może oznaczać nie tylko dobrą zabawę, lecz także okazję do zamiany zbędnego tłuszczyku na mięśnie. Lekarze są bowiem zgodni, że dla zachowania zdrowia powinniśmy przez co najmniej 2,5 godziny w tygodniu ćwiczyć z intensywnością 3-6 MET. O wynikach swoich badań zespół dr. Miyachiego poinformował podczas corocznej konferencji Scientific Sessions, organizowanej przez American Heart Association.
  2. Badając miłośników gier FPS, psycholodzy wpadli na trop ciekawego zjawiska. Okazało się bowiem, że u zwycięskich graczy pojawia się przypływ testosteronu, ale tylko wtedy, gdy pokonanym jest ktoś obcy. Jeśli zmiażdżony zostanie znajomy bądź przyjaciel, poziom hormonu spada (Evolution and Human Behavior). Wszystko wskazuje więc na to, że gry wieloosobowe wykorzystują mechanizmy ujawniające się na prawdziwym polu walki, gdzie testosteron reguluje poziom agresji. Powstrzymywanie się w kontaktach z obcymi nie zapewnia korzyści, stąd ostra i czasem mordercza (i to dosłownie) rywalizacja. W poważnej rywalizacji poza własną grupą możesz zabić wszystkich konkurentów i dobrze na tym wyjdziesz. Nie możesz jednak zrażać partnerów z własnej grupy, ponieważ ich potrzebujesz – wyjaśnia David Geary, psycholog ewolucyjny z University of Missouri. Naukowcy wiedzieli, że zwycięstwo w rozgrywkach sportowych powoduje skok stężenia testosteronu. Ponieważ wysiłek fizyczny działa podobnie, niełatwo było oddzielić wpływ jednego czynnika od drugiego. Geary i Jonathan Oxford wzięli się jednak na sposób i wykorzystali aktywność niewyczerpującą fizycznie, ale nadal bazującą na współzawodnictwie - grę Unreal Tournament 2004. Psycholodzy posłużyli się dwiema misjami Unreal Tournament: Onslaught, w ramach której dwa trzyosobowe zespoły mają zdobyć flagę, oraz Death Match, gdzie stacza się walkę na śmierć i życie. Amerykanie podzielili 42 studentów na 14 trzyosobowych grup. Na początku ochotnicy się nie znali, więc by stworzyć między nimi więź, zespołom polecono ćwiczyć grę przez tydzień po 6 godzin dziennie. "Podstęp" zadziałał i mężczyźni zaczęli nawet nadawać swoim zespołom nazwy. Po 7 dniach prób połowa zespołów wzięła udział w półgodzinnych rozgrywkach Onslaught. Grupy przebywały w oddzielnych pomieszczeniach, ale mogły się słyszeć. Tydzień później członkowie grup zmierzyli się podczas indywidualnych pojedynków na śmierć i życie. Druga połowa zespołów również uczestniczyła w misjach Onslaught i Death Match, lecz w odwrotnej kolejności. Zwycięskie zespoły otrzymywały 45 dolarów, a przegrani tylko 15. Takie same stawki obowiązywały w stosunku do rozgrywek indywidualnych: wygrywający (ten, kto przeżył) dostawał 45 dol., a pozostali dwaj członkowie grupy 15. Geary i Oxford zaobserwowali, że w misji Onslaught tuż po zwycięstwie następowała zwyżka stężenia testosteronu, zwłaszcza u mężczyzn, którzy bezpośrednio przyczynili się do zwycięstwa. Kiedy jednak panowie walczyli z członkami swej drużyny, "samiec alfa" wytwarzał mniej hormonu płciowego od pokonanych kolegów.
  3. Kobiety związane z mężczyznami uwielbiającymi grę na konsolach zaczęły się już nazywać wdowami Wii (ang. Wii widow). Teraz łatwiej im chyba będzie zrozumieć swoich partnerów, ponieważ okazuje się, że wirtualne zabawy aktywują w męskich mózgach rejon nagradzających uczuć i uzależnienia. Im więcej przeciwników uda im się pokonać i im większa liczba zdobytych punktów, tym silniejsze pobudzenie tego obszaru. Podobnego zjawiska nie zaobserwowano u kobiet (Journal of Psychiatric Research). Profesor Allan Reiss z Uniwersytetu Stanforda wyjaśnia, że panie rozumieją komputerowe gry wideo w takim samym stopniu jak panowie, ale nie mają tak silnego popędu neurologicznego do wygrywania. Te różnice międzypłciowe mogą pomóc wyjaśnić, czemu mężczyźni są bardziej przyciągani i wciągani przez gry niż kobiety. To przedstawiciele płci brzydszej są istotami terytorialnymi i to oni na przestrzeni wieków odgrywali role zdobywców, wojowników i tyranów. Nie bez przyczyny większość najpopularniejszych wśród mężczyzn gier należy do kategorii agresywno-terytorialnej. W eksperymencie Amerykanów wzięła udział mieszana męsko-damska grupa. Każdego ochotnika i ochotniczkę umieszczano w skanerze do rezonansu magnetycznego. W tym czasie starali się oni powiększyć swoje "ekranowe" królestwo, klikając na pojawiające się seriami kule. Okazało się, że u mężczyzn silniej aktywował się szlak mezokortykolimbiczny, a stopień pobudzenia wzrastał wraz z wielkością zdobytego terytorium. Naukowcy zaobserwowali też wzmożoną aktywność 3 innych struktur w obrębie układu nagrody: jądra migdałowatego, jądra półleżącego oraz kory okołooczodołowej.
  4. Osoby grające w komputerowe gry z wyścigami jeżdżą bardziej ryzykownie i agresywnie w realnym świecie, powodując więcej wypadków - zaobserwowali psycholodzy z Ludwig-Maximilians University w Monachium. Rzadsze wirtualne ściganie wiązało się z ostrożniejszym zachowaniem za kółkiem. Za pomocą komputerowego symulatora naukowcy wykazali, że już po jednej grze ludzie wchodzili w bardziej ryzykowne sytuacje drogowe. Zespół doktora Petera Fischera poprosił 198 losowo wybranych osób, zarówno kobiet, jak i mężczyzn, w wieku od 16 do 45 lat o wypełnienie kwestionariusza. Pytano o styl jazdy, liczbę spowodowanych wypadków i jak często grają w wyścigi. Po uwzględnieniu czynników, które mogą wpływać na uzyskane wyniki, m.in. wieku, okazało się, że badani częściej grający w komputerowe wyścigi jeżdżą w realnym świecie bardziej agresywnie, silniej współzawodniczą i uczestniczą w większej liczbie wypadków. Silniejszy związek zaobserwowano w przypadku panów. Podczas eksperymentu wolontariuszom przedstawiono 15 potencjalnie niebezpiecznych sytuacji na drodze, widzianych z perspektywy kierowcy. Znalazły się wśród nich, np.: rozpoczęcie wyprzedzania oraz moment zbliżania się pociągu, gdy szlabany zaczynają się opuszczać. Badani mogli zrezygnować z manewru i zasygnalizować to naciśnięciem klawisza. Psycholodzy mierzyli czas, po jakim ludzie się na to decydowali. Był on wskaźnikiem chęci podjęcia ryzyka (Journal of Experimental Psychology).
  5. Wydaje się, że komputerowe gry wideo są domeną nastoletnich chłopców, jednak nic bardziej mylnego. Zgodnie z wynikami najnowszych badań, ponad 2/3 graczy on-line to kobiety. W trzecim raporcie rocznym (Active Gamer Benchmark Study) firmy Nielsen Entertainment napisano, że 64% internetowych graczy stanowią w USA panie. Spośród 117 mln graczy połowa prowadzi rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości. Wbrew obiegowym opiniom, granie wcale nie jest czynnością samotną. Badanie ujawniło bowiem, że zapaleńcy spędzają ponad 5 godzin tygodniowo na grze z innymi ludźmi. Przoduje w tym zwłaszcza młodzież, ponieważ przeciętny nastolatek gra w Sieci ponad 7 godzin w tygodniu. Aż 8% graczy (ponad 15 mln) stanowią osoby powyżej 45. roku życia. Kobiety stanowią ponad 2/3 społeczności grającej on-line. Jeśli jednak wziąć pod uwagę zaangażowanie w gry komputerowe ogółem, domena ta nadal pozostaje zdominowana przez panów (w stosunku ponad 2:1). Starsze kobiety stanowią największą grupę graczy od przypadku do przypadku, ale nastolatki i młodzi dorośli także stanowią sporą część tego rynku, spędzając w ten sposób jedną lub więcej godzin tygodniowo. Gracze zamawiający dany tytuł w przedsprzedaży lub kupujący go pierwszego dnia po premierze wybierają najczęściej gry z wcielaniem się w role. Szefostwo Nielsen Entertainment uważa, że nowoczesne technologie interaktywne stwarzają wymarzone środowisko dla gier sieciowych i umożliwiają tworzenie się oraz scalanie społeczności.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...