Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'gra komputerowa' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Znaleziono 4 wyniki

  1. Podczas, kiedy grafika komputerowa coraz bardziej przypomina życie, naukowiec ze Stanford University poszedł w drugą stronę i zastąpił generowaną grafiką prawdziwym życiem i żywą postacią. Ten co prawda pewnie ustępuje inteligencją botom z Unreala, bohaterem gry jest bowiem znany ze szkolnej biologii - pantofelek (Paramecium caudatum). Ten pospolity pierwotniak jest co prawda za mały, aby go obserwować gołym okiem, ale od czego współczesna technologia? W roli karty graficznej, a zarazem pola gry występuje pojemnik z pantofelkami, sterowanie odbywa się poprzez zmianę pola elektrycznego, albo wpuszczanie do pojemnika odpowiednich substancji chemicznych, co pozwala na kontrolowanie kierunku, w jakim pantofelek się przemieszcza. Pojemnik ustawiony jest pod kamerą sprzężoną z mikroskopem, obraz z kamery jest obrabiany przez komputer, który dodaje wirtualne elementy planszy i zlicza punkty. „Dostępne" w tej chwili gry to pantofelkowy Pac-Man (PAC-mecium), pong (Pond Pong), pinball (Biotic pinball) czy nawet piłka nożna (Ciliaball). Zaskakujący z pozoru pomysł, na jaki wpadł Ingmar Riedel-Kruse nie jest dziełem wariata, ale projektem edukacyjnym - wciągająca gra (autor zapewnia, że takie właśnie są pantofelkowe gry) łatwiej dotrze do uczniów, niż sucha wiedza. A w najbliższej przyszłości ważne będzie, aby każdy dysponował podstawową wiedzą z biologii i biotechnologii - uważa Riedel-Kruse. Innym zastosowaniem może być przeprowadzanie eksperymentów przy okazji grania, zaś w szczególności tzw. crowdsourcingu, czyli wykorzystywania do badań dużych rzesz amatorów. Terminu ewentualnej dostępności gry na rynku nie podano.
  2. PC Zone, pierwszy brytyjski magazyn piszący o grach komputerowych, kończy swoją działalność. Na początku września, po 17 latach istnienia, pismo zostanie zamknięte. Właściciel tytułu, wydawnictwo Future Publishing, stwierdził, że decyzję podjęto po przejrzeniu planów strategicznych firmy. Ostatnio nabywców znajduje zaledwie około 11 000 egzemplarzy PC Zone. Miesięcznik został utworzony przez zespół pisma Zero, które zlikwidowano pod koniec 1992 roku. Wówczas sam pomysł wydawania gazety wyspecjalizowanej w grach komputerowych był nowością. Wielu wątpiło, czy tego typu pismo się przyjmie. Do rozpowszechnienia się PC Zone z pewnością przyczynił się język, którym było pisane - Zero było pismem satyrycznym - oraz świetny pomysł, na jaki wpadli twórcy miesięcznika. Postanowili oni dołączyć doń płytę CD z grami. To był strzał w dziesiątkę i PC Zone szybko zdobyło popularność. Z czasem miesięcznik się zmieniał, jednak pojawienie się szybkich łączy internetowych spowodowało, że na recenzję gry nie trzeba już czekać do ukazania się specjalistycznego miesięcznika. Również wersje demonstracyjne dostarczane na CD straciły swój urok w czasach, gdy można je szybko pobrać z Sieci. Ostatni numer pisma trafi do kiosków 2 września. Do upadku PC Zone przyczyniła się też rosnąca popularność konsoli do gier.
  3. Miłośnicy gier komputerowych wiedzą, że gdy ich bohater, ubrany w kamizelkę kuloodporną, otrzymuje postrzał, zmniejszają się wskaźniki wytrzymałości kamizelki. W końcu, gdy dotrą one do zera, kamizelka już nie chroni bohatera. John Wray, naukowiec z U.S. Army Tank Automotive Research, Development and Engineering Center (TARDEC), wraz z kolegami pracują nad podobnym wskaźnikiem wytrzymałości pancerza czołgów i pojazdów. Ich pomysł polega na pokryciu pancerzy połączonymi w pary czujnikami piezoelektrycznymi. Każda z płyt pancerza otrzymuje taką parę. Jeden z nich zamienia otrzymywaną energię elektryczną w mechaniczną i przesyła mechaniczne drgania do czujnika na drugim końcu płyty. Ten je odbiera i zamienia w energię elektryczną. System taki działa idealnie tylko na nieuszkodzonych płytach. W miarę jak kolejne uderzające pociski powodują coraz większe zniszczenia, dochodzi do strat sygnałów przesyłanych pomiędzy czujnikami. Mierząc te straty czujniki będą mogły sygnalizować, jak bardzo dana część pancerza została uszkodzona. Tę samą technikę można zastosować w przypadku kamizelek kuloodpornych. Prace nad "inteligentnymi zbrojami" trwają od lat. dotychczas opracowano dwie metody oceny stanu uszkodzeń. Jedna wymaga zdjęcia pancerza i jego obejrzenia. Druga zakłada wykorzystanie ultradźwięków do sprawdzenia stanu opancerzenia pojazdu. Obie jednak mogą być zastosowane w bazie, a nie na polu bitwy. Dlatego też konieczne jest znalezienie metody oceniania stanu pancerza w czasie rzeczywistym. Odpowiedzią może być właśnie użycie opisanej technologii. Jej dodatkową zaletą jest możliwość zebrania informacji o uzbrojeniu przeciwnika. Kule różnego kalibru uderzają w pojazd opancerzony z różną siłą. Dzięki informacjom o uszkodzeniach i informacjom o tym, z jakiej broni dokonywany jest ostrzał, pojazd, który ma uszkodzony pancerz może np. odwrócić się nieuszkodzoną stroną w tym kierunku, z którego ostrzeliwany jest bronią większego kalibru, co może ocalić życie żołnierzy. Ponadto podczas uderzenia pocisku w pancerz wytwarza się energia, którą będzie można przechwycić i wykorzystać.
  4. Para badaczy postanowiła pogłębić zakres, w jakim gry komputerowe przystosowują się do stylu i potrzeb poszczególnych użytkowników. W tym celu stworzyli oni grę, która identyfikuje, czy ktoś jest poszukiwaczem rozrywki, czy wyzwań i dostosowuje kolejne etapy do indywidualnych potrzeb. W ten sposób dwóch ludzi styka się z zupełnie innymi wersjami i w dodatku wszyscy, bez wyjątku, są zadowoleni. Julian Togelius i Georgios Yannakakis z IT-Universitetet i København manipulowali grą Super Mario Bros. W zależności od wyników graczy zmieniali różne parametry, w tym rodzaj przeciwników oraz odległości dzielące platformy. Gra zapisywała też ruchy badanych, np. jak często biegli i skakali, oraz jak dużo czasu spędzali, stojąc. Następnie ochotnicy grali w dwie nieco inne wersje Super Mario Bros. Później wypytywano ich o to, która z nich była bardziej wymagająca/przewidywalna i zabawna/frustrująca. Duńczycy posłużyli się algorytmami pozwalającymi ustalić zbiór parametrów dla różnych doświadczeń związanych z grą. Niektóre rezultaty były oczywiste, jak np. to, że zbyt duże odstępy między platformami, przez które często się ginęło, odbierano jako coś frustrującego. Inne już niekoniecznie. Wytypowano m.in. elementy/czynności zwiększające subiektywne poczucie zabawności, które nie są konieczne do osiągnięcia ogólnego celu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...