Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'Grand Theft Auto' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Znaleziono 2 wyniki

  1. Microsoft zapłacił twórcom Grand Theft Auto 50 milionów dolarów za wyprodukowanie dodatkowych epizodów dla konsoli Xbox 360. Działanie takie ma pozwolić koncernowi z Redmond konkurować z konsolą.... PlayStation 2. Dwie pierwsze konsole z rodziny PlayStation były wielkimi przebojami, czego nie można powiedzieć o obecnej PlayStation 3. Jak na razie jest to najgorzej sprzedająca się konsola nowej generacji i, jak można sądzić po działaniach Microsoftu, praktycznie nie liczy się w rynkowej konkurencji. Dlatego też firma Gatesa skupia się obecnie głównie na poszerzeniu bazy swoich klientów. Pierwszy Xbox sprzedał się w 25 milionach egzemplarzy. Microsoft chce dzięki Xboksowi 360 mieć 90 milionów klientów. Jednym z najważniejszych czynników decydujących o sukcesie konsoli są atrakcyjne gry. A niewiele gier ma tylu fanów co seria Grand Theft Auto. To ona w dużej mierze przyczyniła się do sukcesu PlayStation 2. Dlatego też menedżerowie Microsoftu byli bardzo zadowoleni z faktu, że Grand Theft Auto IV w wersji dla Xboksa 360 zadebiutowało w tym samym dniu, co w wersji dla PlayStation 3. Koncern z Redmond postanowił jednak pójść o krok dalej i zaoferować swoim klientom coś, czego nie ma konkurencja. Dlatego też zawarł specjalną umowę, na mocy której firma Take 2 Interactive wyprodukowała dwa dodatkowe zestawy epizodów tylko i wyłącznie dla Xboksa 360. Każdy z zestawów kosztował Microsoft 25 milionów dolarów. Pierwszy z zestawów będzie dostępny w marcu przyszłego roku, a drugi kilka miesięcy później. Samo Grand Theft Auto IV trafi na rynek 16 października bieżącego roku.
  2. Gdy oglądamy coraz bardziej przypominające człowieka roboty i coraz doskonalsze animacje komputerowe i tak wiemy, że nie są to prawdziwe byty. Nawet w wypadku najlepszych z nich czujemy, że coś jest nie w porządku. Wszystko przez tzw. Dolinę niesamowitości. W roku 1970 japoński robotyk Masahiro Mori wysunął pewną interesującą teorię. Stwierdził on, że z czasem sztuczne byty coraz bardziej będą wyglądały jak ludzie i z tego względu będziemy darzyli je coraz większą sympatią. Jednak w pewnym momencie nasz mózg będzie zwracał coraz większą uwagę na jakiś mało istotny szczegół, np. nienaturalny tik w twarzy, który poinformuje nas, że mamy do czynienia ze sztucznym bytem. W tym punkcie dochodzi do gwałtownego załamania krzywej sympatii. To jest właśnie ta Dolina niesamowitości, punkt, od którego sztuczny byt będzie wyglądał obco i przerażająco. Stąd też, jak zapewne niektórzy z nas pamiętają, twórcy gier bardzo szybko porzucili próby tworzenie bohaterów wyglądających identycznie jak ludzie. Teraz wystarczy rzut oka by wiedzieć, że mamy do czynienia z animacją. Firma Image Metrics, która jest m.in. autorem animacji do Grand Theft Auto, prawdopodobnie poradziła sobie z problemem Doliny. Stworzyła tak realistyczną animację, że oglądając ją musimy bez przerwy pamiętać, iż mamy do czynienia tylko i wyłącznie z bytem wirtualnym. Aby stworzyć realistyczną animację, najpierw sfilmowano prawdziwą aktorkę. Następnie komputer przeanalizował ruchy jej twarzy rozbijając je na dziesiątki niewielkich ruchów, z których każdy zyskał swój własny system kontrolny. Mike Starkenburg, szef Image Metrics, mówi, że 90% pracy polegało na stworzeniu realistycznych ruchów oczu. Precyzyjne wyznaczenie czasu, w którym oczy powinny wykonać dany ruch to olbrzymie wyznanie. Ponadto mięśnie ludzkiej twarzy nie poruszają się symetrycznie. Ta cecha nie jest, co prawda, tak ważna jak odpowiedni ruch oczu, ale to właśnie dzięki jej uwzględnieniu animacja wygląda realistycznie. Dotychczasowe metody tworzenia animacji polegały na umieszczeniu na twarzy aktora punktów orientacyjnych i analizowanie ich ruchu. Image Metrics przeanalizowało poszczególne piksele, co pozwoliło na odzwierciedlenie np. ruchów każdego fragmentu skóry. Patrząc na poniższy film przedstawiający Emily możemy zachwycać się postępem, jaki dokonał się w dziedzinie animacji komputerowej. Jednak, jak twierdzi Raja Koduri z AMD, na animacje, których nie będziemy mogli odróżnić od rzeczywistości musimy poczekać do roku 2020.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...