Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'gra' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Znaleziono 63 wyników

  1. Naukowcy uważają, że znaleźli sposób na to, jak wygrać popularną zabawę papier-nożyczki-kamień. W artykule opublikowanym przez magazyn New Scientist wykazali, że trzeba zacząć od nożyczek. Dlaczego? Ponieważ analizy statystyczne unaoczniły, że z trzech możliwości ludzie najczęściej wybierają kamień. Oznacza to, że przeciwnik z największym prawdopodobieństwem zdecyduje się na papier (oczekuje przecież, że druga osoba rozpocznie od kamienia). Uciekając się rozważnie do nożyczek, z pewnością wygramy. Strategia nożyczek potwierdziła swoją skuteczność już w 2005 roku. Pewien japoński kolekcjoner nie potrafił zdecydować, czy sprzedać impresjonistyczny obraz, korzystając z pośrednictwa domu aukcyjnego Christie's czy jego bezpośredniej konkurencji: Sotheby. Poprosił więc, by przedstawiciele obu instytucji zagrali ze sobą w papier-nożyczki-kamień. Po wewnętrznych konsultacjach przeważyła opcja forsowana przez 11-letnią córkę dyrektora Christie's: nożyczki. Zagorzała miłośniczka zabawy wyjaśniła, że wszyscy spodziewają się kamienia, dlatego lepiej zacząć od rozczapierzonych palców... New Scientist proponuje też, by posłużyć się blefem. Powiedzieć na głos, na jaki ruch się decydujemy. Ponieważ nikt nie sądzi, że można go naprawdę wykonać po zdradzeniu tajemnicy, na pewno nie wybierze przedmiotu, którym mógłby pokonać opcję wyjawioną przez przeciwnika. Można się też zdecydować na przedmiot przebijający ruch drugiej osoby z właśnie zakończonej rozgrywki. Zgodnie z tą teorią, ludzie podświadomie często starają się "pokonać" swój ostatni wybór.
  2. Amerykańska armia otworzyło specjalne biuro projektowe, które będzie zajmowało się produkcją gier. Dotychczas gry wideo były wykorzystywane przez wojsko do rekrutacji nowych żołnierzy. Te, które będą powstawały w Project Office for Gaming (TPO Gaming), które jest częścią Dowództwa Szkolenia i Doktryny (TRADOC), mają być pełnowartościowymi symulatorami szkoleniowymi. Pułkownik Jack Millar, który stanął na czele biura, mówi, że jego specjaliści będą zwracali uwagę przede wszystkim na stronę wizualną, by jak najlepiej odwzorować rzeczywistość. Strona rozrywkowa gier nie będzie brana pod uwagę. Obecnie armia wykorzystuje wiele symulatorów bazujących na grach FPS, TPO Gaming ma zamiar produkować bardziej wyspecjalizowane symulatory. Jeden może uczyć walki, a inny dwustronnych negocjacji – mówi generał Thomas Maffey, odpowiedzialny w Pentagonie za szkolenie. Takie gry jak Call of Duty 4 w bardzo dobry sposób odwzorowują współczesne pole walki, jednak nie są dobrymi symulatorami. Problem w tym, by spełniały specyficzne warunki. Sam fakt, iż dysponują wspaniałą grafiką nie oznacza jeszcze, że nadają się do szkoleń – zauważa Robert Bowen, cywilny szef TPO Gaming. Zakładając własne biuro projektowe armia chce też zaoszczędzić. Zamiast kupować komercyjne tytuły, które nie są idealnymi symulatorami, lepiej produkować własne gry, które w większym stopniu będą odpowiadały potrzebom wojska.
  3. Trzecia wersja Halo, najlepiej sprzedającej się gry na konsolę Xbox, stała się najlepiej sprzedającą się w przedsprzedaży grą na świecie. W samej Ameryce Północnej klienci zamówili już milion kopii tej gry. Będą dostępne trzy edycje Halo 3: Standard Edition, Limited Edition oraz skierowana do kolekcjonerów Legendary Edition. Microsoft poinformował, że wersja kolekcjonerska cieszy się tak dużym zainteresowaniem, iż prawdopodobnie zostanie wyprzedana jeszcze przed premierą gry, którą zapowiedziano na 25 września. Coraz więcej firm zauważa potencjał tkwiący w grach wideo. Firma Mountain Dew przygotowuje napój z logo Halo 3. Podobne plany mają 7 Eleven, Pontiac i Burger King.
  4. Naukowcy z Uniwersytetu Południowej Danii pracują nad ruchowymi grami elektronicznymi, które mogą same zmieniać różne swoje parametry, np. tempo, by podtrzymywać uwagę gracza. Aby stwierdzić, co uatrakcyjnia zabawę w oczach dzieci, akademicy zebrali grupę 56 maluchów w wieku od 8 do 10 lat. Przedstawiono im Miażdżyciela Robaków (Bug-Smasher). Gra polega na rozdeptywaniu światełek wyświetlanych na matach dotykowych. W poszczególnych wersjach zabawy robaki wyświetlają się z odmienną prędkością, towarzyszą też temu różne dźwięki. Po zakończeniu eksperymentu zapytano dzieci, która wersja najbardziej im się podobała. Duńczycy wzięli pod uwagę ich odpowiedzi, zsumowali je z pomiarami tętna i oceną stopnia zaangażowania w zabawę. W ten sposób uzyskali program, który potrafi oszacować, jak bardzo człowiekowi podoba się zabawa. W przyszłości zamierzają stworzyć gry, które mierzyłyby zainteresowanie w czasie rzeczywistym i wprowadzały jakieś zmiany, gdyby okazało się, że gracz jest już znudzony. Georgios N. Yannakakis i John Hallam mają nadzieję, że uda się ten cel osiągnąć w ciągu 2 lat. Zastanawiają się tylko, czy techniki pomiaru opracowane dla prostszych gier można z powodzeniem przeskalować, by wykorzystać je w bardziej skomplikowanych grach komercyjnych. Chętnych zapraszamy do zapoznania się ze stroną internetową projektu. Naukowcy z Uniwersytetu Południowej Danii pracują nad ruchowymi grami elektronicznymi, które mogą same zmieniać różne swoje parametry, np. tempo, by podtrzymywać uwagę gracza. Aby stwierdzić, co uatrakcyjnia zabawę w oczach dzieci, akademicy zebrali grupę 56 maluchów w wieku od 8 do 10 lat. Przedstawiono im Miażdżyciela Robaków (Bug-Smasher). Gra polega na rozdeptywaniu światełek wyświetlanych na matach dotykowych. W poszczególnych wersjach zabawy robaki wyświetlają się z odmienną prędkością, towarzyszą też temu różne dźwięki. Po zakończeniu eksperymentu zapytano dzieci, która wersja najbardziej im się podobała. Duńczycy wzięli pod uwagę ich odpowiedzi, zsumowali je z pomiarami tętna i oceną stopnia zaangażowania w zabawę. W ten sposób uzyskali program, który potrafi oszacować, jak bardzo człowiekowi podoba się zabawa. W przyszłości zamierzają stworzyć gry, które mierzyłyby zainteresowanie w czasie rzeczywistym i wprowadzały jakieś zmiany, gdyby okazało się, że gracz jest już znudzony. Georgios N. Yannakakis i John Hallam mają nadzieję, że uda się ten cel osiągnąć w ciągu 2 lat. Zastanawiają się tylko, czy techniki pomiaru opracowane dla prostszych gier można z powodzeniem przeskalować, by wykorzystać je w bardziej skomplikowanych grach komercyjnych. Chętnych zapraszamy do zapoznania się ze stroną internetową projektu.
  5. Brytyjska Rada Cenzorów Filmowych (BBFC) po raz pierwszy od 10 lat zakazała rozprowadzania gry komputerowej. Na celowniku Rady znalazła się Manhunt 2. Manhunt 2 wyróżnia się spośród innych gier wideo mroczną, przygnębiającą atmosferą, a głównym celem użytkownika jest ciągłe zabijanie przedstawione w wyjątkowo realistyczny sposób – powiedział David Cooke, dyrektor BBFC. Sposób zabijania jest wyjątkowo sadystyczny, a gracz jest do tego sadyzmu zachęcany przez całą grę – dodał. Gracz wciela się w postać biznesmena, który zachęca przestępców do mordowania członków konkurencyjnych gangów i filmuje morderstwa. Im bardziej sadystyczna zbrodnia, tym więcej punktów otrzymuje gracz. Sieć Dixons wycofała ze swoich sklepów Manhunt 2 po tym, jak pojawiły się informacje, że jeden z jej miłośników zabił innego nastolatka. Później policja oświadczyła, że gra nie miała nic wspólnego z morderstwem, gdyż zabójca nigdy w nią nie grał, a Manhunt 2 została znaleziona u ofiary. Ostatnią grą, jaka została zakazana przez BBFC była Carmageddon w 1997 roku. Zakaz po pewnym czasie uchylono. Premiera Manhunt 2 została zaplanowana na 10 lipca.
  6. Japońska firma Konami Corp., znana raczej ze sportowych tytułów w rodzaju "Pro Evolution Soccer", zaprojektowała grę przeznaczoną specjalnie dla kobiet. W oparciu o podstawową temperaturę ciała i stężenie hormonów "Dream Skincare" daje rady, jak co dzień dbać o skórę, by była piękna i promienna. Gracz może wybrać określoną datę, np. dzień ślubu czy inne ważne wydarzenie, i wcielając w życie zalecenia twórców, krok po kroku przygotować się do godziny zero. Jak poinformowała na tokijskiej konferencji prasowej Naoyuki Notsu z Działu Rozrywki Cyfrowej Konami Corp., oprogramowanie na konsolę DS Nintendo napisano z myślą o stawaniu się pięknym w przyjemny i zabawny sposób. W grze pojawiają się między innymi instruktażowe klipy dotyczące masażu twarzy z 63-letnią Chizu Saeki w roli głównej. Pani doktor jest w Kraju Kwitnącej Wiśni znanym ekspertem medycyny estetycznej i bez wątpienia stanowi świetną wizytówkę dziedziny nauki, którą się zajmuje. Po japońsku grę nazwano jej imieniem i nazwiskiem (Chizu Saeki Style Yumemihada). Japońska premiera Dream Skincare będzie miała miejsce 18 października br. Firma nie ma na razie planów sprzedaży dotyczących zagranicy. Za grę trzeba będzie zapłacić 4.500 jenów, czyli ok. 37 dol.
  7. Od 1959 roku, czyli od momentu "narodzin", widzieliśmy już Barbie w niezliczonych wcieleniach. Zmieniały się one wraz z duchem czasu. Lalka raz wyglądała jak ikona mody, a raz jak rasowa feministka. Teraz użyczyła swojego imienia grze internetowej przeznaczonej dla dziewczynek. Na stronie http://www.barbiegirls.com młode damy są zachęcane przez cyfrową wersję idolki do robienia zakupów dla swoich awatarów za zarobione na grach wideo wirtualne pieniądze, meblowania sypialni czy wypadów do centrów handlowych. Zatrudnieni przez firmę Mattel programiści zadbali o bezpieczeństwo poruszających się po Sieci dziewczynek. Ograniczono możliwość czatowania z nieznajomymi, by dzieci nie ujawniły danych osobowych. Nie wolno też przeklinać (zainstalowano blokadę językową). Dotyczy to także poczty elektronicznej udostępnionej członkom społeczności BarbieGirls. Nad przebiegiem gry czuwają dorośli moderatorzy. Druga faza projektu rozpocznie się w lipcu, po premierze odtwarzacza MP3 Barbie Girl Device. Będzie można do niego dokupić akcesoria działające jak klucze służące do uruchomienia dodatkowego kontentu ze strony BarbieGirls. Podłączając urządzenie do komputera znajomych dzieci, dziewczynki wejdą na słabiej zabezpieczony poziom. Na razie strona WWW działa w wersji beta. W 3. kwartale bieżącego roku ostateczny produkt ujrzy światło dzienne aż na 4 kontynentach (w ponad 12 państwach). Zaraz potem użytkownik będzie mógł wybrać którąś z 5 dodatkowych wersji językowych.
  8. Firma ArcaBit, producent m.in. programu antywirusowego ArcaVir, postanowił umilić czas swoim klientom. Wraz z pakietem ArcaVir 2007 dla Windows zadebiutował nowy moduł – gra ArcaCoolka. Jest to prosta gra logiczna, w której zadaniem gracza jest wyeliminowanie z planszy jak największej liczby kolorowych kulek. W zwolnione miejsce pojawiają się coraz to nowe kulki, które widoczne są w poczekalni z lewej strony planszy. Gra daje możliwość rywalizacji z innymi osobami, ponieważ uzyskane wyniki są przechowywane na firmowym serwerze. Co miesiąc ArcaBit będzie przyznawał nagrody osobom, które uzyskają najwięcej punktów.
  9. Badania przeprowadzone przez naukowców z University of Rochester dowodzą, że gry FPS, czyli popularne "strzelaniny” w rodzaju Unreal Tournament, pozytywnie wpływają na przetwarzanie przez mózg sygnałów wizualnych. Okazuje się, że osoby, które spędzają przy takich grach kilka godzin dziennie, są o około 20% lepsze w identyfikowaniu bodźców wzrokowych. Wystarczy 30 godzin spędzonych przy grze by zauważyć znaczącą poprawę w przetwarzaniu form przestrzennych. Oznacza to ni mniej, ni więcej, że gracz znacznie szybciej od osoby niegrającej wyłapie spośród wielu figur konkretny, zadany kształt. Profesor Daphne Bavelier i doktorant Shawn Green wybrali do swojego eksperymentu studentów, którzy w przeszłości grali bardzo niewiele lub w ogóle. Podzielili ich na dwie grupy. Jedna przez godzinę dziennie grała w Unreal Tournament, a druga w Tetris – grę wymagającą równie dużo kontroli ruchowo-wzrokowej, ale mniej skomplikowaną wizualnie. Gdy ludzie grają w gry akcji, zmienia się sposób pracy tych obszarów mózgu, które są odpowiedzialne za przetwarzanie bodźców wzrokowych. Takie gry początkowo bardzo obciążają mózg, który pracuje na granicy swoich możliwości. Bardzo szybko jednak uczy się on nowych rzeczy i dostosowuje do potrzeb użytkownika. Tak wyuczone umiejętności są później wykorzystywane w codziennym życiu – mówi Bavelier.
  10. In-Fusio, firma specjalizująca się w tworzeniu gier na telefony komórkowe, pozwała Microsoft, oskarżając giganta o złamanie umowy. Francuskie przedsiębiorstwo poinformowało w 2005 roku, że podpisało z Microsoftem trzyletni kontrakt na przeniesienie gry Halo – wielkiego przeboju dla Xboksa – na telefony komórkowe. Kontrakt dawał In-Fusio prawo do wyłączności. Obecnie In-Fusio oskarżyło Microsoft o to, iż koncern nie zaakceptował gry, a mimo to ciągle domaga się od In-Fusio opłat za wyłączność do tytułu. Zgodnie z naszą umową wygląd Halo dla telefonów komórkowych musi zostać najpierw zaakceptowany przez Microsoft. Ale koncern nie może odrzucić go bez podania rozsądnych przyczyn – napisano w pozwie. Microsoft pokrzyżował plany In-Fusio. W ciągu ostatnich 11 miesięcy Microsoft zaakceptował wstępną wersję Halo stworzoną przez In-Fusio, a następnie odrzucił kolejną wersję, nie wyjaśniając do końca swojej decyzji i uniemożliwiając w ten sposób spełnienie wymagań, koniecznych do otrzymania zgody na wypuszczenie gry – napisali przedstawiciele In-Fusio. Z przekazanych przez In-Fusio informacji wynika, że koncern Gatesa zaakceptował Halo Portal, usługę, która umożliwia pobieranie dzwonków i tapet na telefon komórkowy. Gdy jednak In-Fusio próbowało rozwijać samą grę, pomiędzy lutym i wrześniem 2006 Microsoft odrzucił co najmniej 4 jej projekty, nie wyjaśniając powodów swojej decyzji. Co prawda koncern zgodził się w związku z tym na przesunięcie terminu, w którym In-Fusio miało wnieść opłaty licencyjne, jednak niedawno znowu zaczął się ich domagać. Dlatego też francuska firma zdecydowała się na wniesienie sprawy do sądu. Przedstawiciele Microsoftu odmówili komentarza. Obie firmy współpracują ze sobą od 2004 roku. Dotychczas In-Fusio stworzyło mobilne wersje takich gier jak Midtown Madness 3, Zoo Tycoon 2, Age of Empire 2, Banjo-Kazooie, Sabre Wulf i It’s Mr. Pants.
  11. Microsoft poinformował, że w ciągu dwóch tygodni od premiery sprzedał milion kopii gry "Gears of War”. Tym samym stała się ona najszybciej sprzedającym się tytułem dla konsoli Xbox 360. Sprzedaż gier jest niezwykle ważna na rynku konsoli, ponieważ producenci takich urządzeń przez dłuższy czas sprzedają je poniżej kosztów produkcji, więc zarobić mogą właśnie na grach. "Gears of War” pozwala wcielić się graczowi w rolę żołnierza przyszłości, który walczy z inwazją kosmitów. Ostatnią tak dobrze sprzedającą się grą dla konsoli Microsoftu była "Halo 2” w 2004 roku. W ciągu pierwszych 24 godzin od jej premiery klienci nabyli 2,5 miliona kopii, na które wydali łącznie 125 milionów dolarów. Sukces "Halo 2” był jednak w dużej mierze spowodowany tym, że jej poprzedniczka – "Halo”- była bardzo udaną grą, a od premiery Xboksa minęło 3 lata, więc konsola miała już sporą grupę użytkowników. "Gears of War” jest całkowicie nową grą, od premiery Xboksa 360 upłynął rok, a cena gry jest o 20% wyższa niż cena „Halo 2” w chwili premiery. Microsoft stwierdził również, że dzięki "Gears of War” wzrosło zainteresowanie płatnym serwisem Xbox Live, który pozwala na prowadzenie rozgrywek w Sieci. Od czasu debiutu tej gry zanotowano dzienny 50-procentowy wzrost liczby nowych subskrybentów.
  12. Agencja Reutera otworzy swoje nowe biuro. Będzie ono o tyle niezwykłe, że znajdzie się w... wirtualnym świecie. Odwiedzać je będą mogli miłośnicy gry Second Life. Reuters Atrium ma ruszyć już dzisiaj. Setki tysięcy mieszkańców wirtualnego świata zyskają dostęp do najnowszych informacji i materiałów filmowych. Ponadto mieszkańcy zostaną wyposażeni w przenośne urządzenia o nazwie Reuters News Centre, które będą wyświetlały informacje zarówno z prawdziwego, jak i wirtualnego świata. Na potrzeby Second Life agencja Reutera wyznaczyła Adama Pasicka na szefa wirtualnego biura. Jest on odpowiedzialny za zbieranie i przekazywanie informacji w wirtualnym świecie. Reuter to nie pierwsza firma, która zainteresowała się grą Second Life. W cyfrowej rzeczywistości istnieje już sklep Toyoty, swoje nagrania oferuje Sony BMG, można też kupić komputery od Sun Microsystems czy ubrania od American Apparel. Second Life to gra stworzona przez firmę Linden Labs z San Francisco. Pozwala ona graczom na tworzenie przedmiotów, takich jak domy, meble czy ubrania oraz kupowanie i sprzedawanie ich za wirtualne pieniądze zwane Dolarami Linden. Pieniądze te można wymieniać na jak najbardziej namacalne dolary amerykańskie. Gra ma niemal milion zarejestrowanych użytkowników, którzy codziennie wydają około 350 tysięcy USD. Liczba miłośników gry rośnie w tempie kilkunastu do kilkudziesięciu procent miesięcznie.
  13. U.S. Army Research and Development Command's Simulation and Training Technology Center w Orlando na Florydzie przygotowało dla amerykańskich żołnierzy specjalną grę komputerową. Dotychczas symulatory komputerowe uczyły wojskowych walki. Najnowsza produkcja znacznie się jednak od nich różni. Jej głównym celem jest bowiem nauczenie żołnierzy zachowania w obcym kulturowo otoczeniu. W Iraku, Afganistanie i innych krajach żołnierzom z naszego kręgu kulturowego może być trudno odpowiednio rozpoznać sygnały docierające z otoczenia. W Every Soldier a Sensor Simulation (ES3) gracz wciela się w wojskowego pełniącego codzienną służbę w obcym kraju. Jego zadaniem jest m.in. kontrola samochodów czy poszukiwanie ładunków wybuchowych. Najważniejsze jednak jest rozpoznawanie nastrojów mieszkańców i raportowanie o nich do dowództwa. Ocena końcowa zależy właśnie od tego, jak gracz radzi sobie w obcym środowisku, potrafi je rozpoznać i zrozumieć. ES3 została wyposażona we wbudowany program do edycji, tak więc każdy z graczy może ją rozbudowywać i uzupełniać. Można załadować do gry fotografie przedstawiające np. nieudokumentowane w niej szczegóły stroju tubylców. W najbliższym czasie ES3 zostanie wyposażona też w moduł, który zapozna żołnierzy z językiem miejscowej ludności prezentując im np. najczęściej używane zwroty czy symbole.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...