Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'gra' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Znaleziono 63 wyników

  1. Przekonania dotyczące cech osobowości dzieci zależnych od kolejności urodzeń nie są li tylko stereotypami. Okazuje się bowiem, że najstarsze dzieci rzeczywiście mniej chętnie współpracują, dzielą się i są bardziej nieufne od reszty rodzeństwa (Animal Behavior). Dotąd wnioski na temat osobowości braci i sióstr wyciągano na podstawie kwestionariuszy oraz wywiadów z przyjaciółmi i krewnymi. W ten sposób ustalono, że środkowe dzieci są uspołecznione w większym stopniu niż dzieci najstarsze i najmłodsze, ponieważ rodzice poświęcają im najmniej uwagi, dlatego muszą szukać wsparcia poza rodziną. Biolog ewolucyjny Alexandre Courtiol z Université Montpellier 2 był jednak zainteresowany bardziej obiektywną oceną osobowości rodzeństwa. Poprosił więc 510 niespokrewnionych ze sobą studentów, by wzięli udział w dwuosobowej grze inwestycyjnej. Wszyscy rozpoczynali zabawę z 3 euro w kieszeni. Gracz A, inwestor, mógł przekazać dowolną część tej sumy graczowi B, bankierowi, który mógł ją potroić. Gracz B postanawiał potem, jaką część powiększonej kwoty oddać inwestorowi. Jako że bankier nie miał obowiązku przesyłania jakichkolwiek pieniędzy graczowi A, kwota powierzona mu przez inwestora stanowiła miarę zaufania. Z kolei suma zwracana graczowi A przez gracza B to wskaźnik wzajemności. Naukowcy losowo przypisywali ochotników do grupy inwestorów czy bankierów. Informowali też, że nikt nie spotka się ze swoim partnerem. By mieć pewność, że rezultatów nie zaburzy jakieś przypadkowe zachowanie drugiego gracza, eksperymentatorzy sami wcielali się w jego postać. Gdy uzyskane dane uporządkowano z uwzględnieniem kolejności urodzeń, okazało się, że pierworodni A wykazywali mniejsze zaufanie niż odgrywające tę samą rolę najmłodsze dzieci w rodzinie, wysyłając bankierowi o 25% niższą kwotę. Pierworodni gracze B oddawali natomiast mniej zarobionych pieniędzy inwestorom (o 22-29%). Kolejność urodzeń wpływała na wyniki silniej niż inne potencjalnie istotne czynniki, w tym wiek, płeć, dochody czy wierzenia religijne, ale i ona wyjaśniała tylko 10% zaobserwowanej zmienności. Skąd u najstarszych dzieci takie podejście? Francuzi sądzą, że powodów może być kilka. Po pierwsze, pierworodny skupia początkowo na sobie całą uwagę rodziców, dlatego potem, gdy rodzina się powiększa, odczuwa silniejszą potrzebę konkurowania i mniejszą współpracy. Potwierdza to zachowanie jedynaków, którzy przypominają bardziej dzieci środkowe i najmłodsze. To sugeruje, że tym, co wpływa na działania kooperacyjne, nie jest pierwszeństwo. Zamiast tego dzieci po prostu zmieniają zachowanie, gdy pojawia się rodzeństwo – uważa Courtiol.
  2. Jedna z brytyjskich witryn specjalizujących się w tematyce gier komputerowych twierdzi, że już w przyszłym roku gracze będą mogli korzystać z technologii rozwijanej przez Microsoft w ramach "Project Natal". Podobno koncern z Redmond chce zaoferować 5 milionów specjalnych kamer dla konsoli Xbox 360, dzięki którym można będzie korzystać z Natal. Mają one trafić na rynek w październiku przyszłego roku, a cena jednej kamery wyniesie mniej niż 100 USD. Technologia Natal pozwala na korzystanie z konsoli bez pośrednictwa kontrolerów. Pomysł Microsoftu polega na wykorzystaniu kamery, która będzie odbierała ruchy gracza i przekładała je na ruchy postaci w grze. System zostanie też wyposażony w technologię rozpoznawania twarzy, przydatną przy logowaniu, oraz rozpoznawania mowy.
  3. Rzecznik prasowy Electronic Arts, największego na świecie producenta gier komputerowych, stwierdził podczas niedawnego EA Winter Games Showcase, że gry dla jednego gracza odchodzą w przeszłość. Jego zdaniem, użytkownicy poszukują przede wszystkim tytułów, które pozwalają grać razem z drugim człowiekiem. Gry dla wielu graczy są coraz bardziej interesujące. Możliwość gry online zwiększa doznania użytkownika - powiedział rzecznik EA. Przypomniał jaką popularnością cieszy się w bieżącym roku seria FIFA i stwierdził, że rok 2010 będzie rokiem FIFA i Call of Duty.
  4. Badanie dwiema różnymi metodami obrazowania ujawniło, że granie w Tetris zwiększa grubość kory i poprawia efektywność pracy mózgu, czyli zmniejszać wysiłek wkładany w wykonanie zadania (BMC Research Notes). Badacze z Mind Research Network w Albuquerque zamierzali sprawdzić, czy praktyka może poprawić wydajność mózgu, zwiększając ilość istoty szarej. W związku z tym przez 3 miesiące 26 nastolatek grało w Tetris po pół godziny dziennie. Przed i po zakończeniu eksperymentu wszystkim dziewczynom wykonano zarówno strukturalny, jak i funkcjonalny rezonans magnetyczny. Identyczne badania przeszły też przedstawicielki grupy kontrolnej. Strukturalne MRI pozwoliło ustalić grubość kory, a funkcjonalne wydajność mózgu. Dziewczęta, które trenowały z grą komputerową angażującą wiele funkcji poznawczych, mogły się pochwalić większą efektywnością mózgu (potwierdza to zresztą wyniki wcześniejszych studiów). W porównaniu do nastolatek z grupy kontrolnej, doszło u nich do pogrubienia kory, ale nie w tych samych obszarach, gdzie zwiększyła się skuteczność. Grubość kory zwiększyła się w 6. polu Brodmanna (BA 6) lewego płata czołowego oraz 22. i 38. polu Brodamanna (BA 22 i BA 38) lewego płata skroniowego. BA 6 to kora przedruchowa, która pełni ważną rolę w planowaniu złożonych, skoordynowanych ruchów. BA 22 i BA 38 stanowią część mózgowego systemu integracji wielozmysłowej. Funkcjonalny rezonans magnetyczny (fMRI) ujawnił lepszą wydajność procesów głównie w prawych płatach czołowym i ciemieniowym, a konkretnie w polach BA 32, 6, 8, 9, 46 i BA 40. Są one związane z krytycznym myśleniem, językiem oraz przetwarzaniem informacji. Najbardziej zaskakujące jest to, że rozkład zmian [w grubości kory] nie pokrywa się z lokalizacją większej wydajności. Jak mają się do siebie grubsza kora i skuteczność, pozostaje tajemnicą – podsumowuje dr Richard Haier. Naukowcy zamierzają kontynuować badania na większej i bardziej zróżnicowanej próbie. Chcą dociec, czy zmiany cofną się, gdy ludzie przestaną grać w Tetris i czy zachodzi transfer umiejętności nabytych podczas gry na inne rodzaje działań i procesy, w tym pamięć roboczą.
  5. Grupa europejskich i amerykańskich specjalistów odkryła niezgodną z intuicją zależność pomiędzy reklamą a przemocą w grze. Okazało się, że reklama w grze pełnej przemocy jest lepiej zapamiętywana, niż w grze, gdzie przemocy nie ma. Nawet, jeśli jest krócej wyświetlana. To zjawisko niezgodne z tym, co dotychczas wiadomo, gdyż niejednokrotnie zauważono, że w przypadku telewizji pokazywana przemoc osłabia zapamiętywanie reklamy. Naukowcy stworzyli prostą grę, wyścigi samochodowe, która miała pomóc im w zbadaniu wpływu reklamy na grających. W czasie gry pojawiają się nieprzeszkadzające reklamy - są widoczne na ścianach budynków czy przydrożnych bilboardach. Kamera bada ruchy gałki ocznej a po zakończeniu gry użytkownicy proszeni są o wypisanie marek, które były reklamowane. Naukowcy zauważyli, że jeśli celem gry było tylko i wyłącznie ściganie się, użytkownicy zapamiętali znacząco mniej reklamowanych marek niż wówczas, gdy ich zadaniem było również rozjeżdżanie przechodniów. Znaczenie takich badań jest niezwykle istotne, gdyż rynek reklamy w grach szybko się rozwija. W bieżącym roku osiągnie on wartość 886 milionów dolarów, a w 2013 roku będzie warty 1,4 miliarda USD. Twórcy gier zaczynają myśleć o udostępnianiu ich bezpłatnie, w zamian właśnie za oglądanie reklam. Jednak rynek nie jest jeszcze na tyle dojrzały, o czym świadczy przykład id Software, które niedawno ogłosiło, że dostęp do Quake Live będzie płatny, gdyż wpływy z reklam są niesatysfakcjonujące. Jedna z przeszkód, na które napotykają twórcy gier z reklamami jest trudność w umieszczeniu ich tak, by nie przeszkadzały w graniu. Ładowanie się reklam podczas gry w Sieci dodatkowo obciąża łącze i może odebrać całą przyjemność z rozgrywki. Jest to o tyle istotny problem, że obecny model sprzedaży reklam w grze opiera się na sprzedawaniu liczby wyświetleń. A więc reklamy muszą być na bieżąco ładowane i zliczane w czasie gry. Dotychczas skuteczność takiej reklamy badano śledząc rozkład geograficzny graczy oraz prowadząc wśród nich ankiety. Eksperyment przeprowadzony przez europejsko-amerykański zespół pokazują skuteczność reklam z zupełnie innej perspektywy. Ich wyniki nie są jednak zbytnim pocieszeniem dla reklamodawców. Inne badania tego samego zespołu sugerują bowiem, że przemoc może negatywnie wpływać na odbiór marki.
  6. Microsoft zapowiedział debiut technologii, która pozwoli na granie w gry wideo bez pośrednictwa jakichkolwiek kontrolerów. Usługa znana pod kodową nazwą "Projekt Natal" zakłada wykorzystanie własnego ciała w roli kontrolera. Użytkownik będzie więc ruszał dłońmi, ramionami czy całym ciałem i w ten sposób będzie w stanie kontrolować przebieg gry. "Projekt Natal" ma działać na każdej konsoli z serii Xbox 360. Pomysł Microsoftu polega na wykorzystaniu kamery, która będzie odbierała ruchy gracza i przekładała je na ruchy postaci w grze. System zostanie też wyposażony w technologię rozpoznawania twarzy, przydatną przy logowaniu, oraz rozpoznawania mowy. "Projekt Natal", o ile zostanie zrealizowany, może być początkiem nowej epoki w dziedzinie elektronicznej rozrywki i komunikacji. Na razie Microsoft nie zdradził, ani kiedy nowa technologia ma zadebiutować, ani ile będzie kosztował odpowiedni sprzęt i oprogramowanie. Poniżej prezentujemy film, pokazujący czym ma być "Projekt Natal". Zapraszamy też do obejrzenia fragmentu konferencji, na której Projekt Natal został zaprezentowany:
  7. Firma Take-Two Interactive pozwała do sądu firmę 3D Realms, która niedawno ogłosiła bankructwo. Powodem sporu jest gra Duke Nukem Forever, którą Apogee Software miało wyprodukować dla Take-Two Interactive. W pozwie czytamy, że producent ciągle przekładał termin ukończenia gry, a Take-Two zapłaciło w 2000 roku 12 milionów dolarów firmie Infogrames za prawo wyłącznej dystrybucji tytułu. Wiadomo, że Take-Two domaga się wydania kodu źródłowego gry. Apogee Software Ltd. to oficjalna nazwa 3D Realms. Została ona zmieniona w 1996 roku. Wciąż istnieje zewnętrzny wydawca Apogee Software, LLC, założony w 2008 roku.
  8. Duke Nukem Forever to chyba najdłużej zapowiadana gra w historii. Pierwsze informacje o rewolucyjnej FPS, która miała być następcą legendarnych Duke Nukem i Duke Nukem 3D pojawiły się w 1997 roku. Przez lata wydawano kolejne oświadczenia, prezentowano zrzuty ekranowe i opowiadano o samej grze. Coraz częściej zamiast zainteresowania wywoływało to ironiczne uśmiechy. Duke Nukem Forever zdobyło wiele nagród w kategorii "Vaporware", czyli produktu, który nie został ukończony pomimo znacznego przekroczenia terminów jego premiery. Teraz wiemy, że Duke Nukem Forever nigdy nie powstanie. Producent gry, 3D Realms, właśnie zbankrutował.
  9. Microsoft kupi izraelską firmę 3DV Systems, która specjalizuje się w produkcji kamer 3D. Rozwijana przez Izraelczyków technologia pozwala kamerom rozpoznawać odległości pomiędzy obiektami i przetwarzać obraz w czasie rzeczywistym w dużej rozdzielczości. Przeznaczając 34 miliony dolarów na zakup przedsiębiorstwa, Microsoft zyska technologię, która pozwoli na sterowanie konsolą Xbox czy komputerem stołowym Surface za pomocą gestów. Kamery zbierają informację o obiektach wysyłając w ich stronę impulsy światła w podczerwieni i analizując odbicia. Obiekty, w zależności od swojego położenia, są organizowane w warstwy. Odcienie szarości wyznaczają odległości, a na całość nakładane są kolory. Kamery pracują z szybkością 60 klatek na sekundę, a dokładność pomiaru odległości wynosi od 1 do 2 centymetrów. System jest zatem wystarczająco doskonały, by zadebiutować w najnowszych grach. Teraz pozostaje czekać na stworzenie odpowiedniego oprogramowania, dzięki któremu gry będą mogły współpracować z kamerą. Poniżej zamieszczamy kilka filmów prezentujących możliwości technologii 3DV Systems:
  10. Po siedmiu latach rozwoju system OnLive, który może zagrozić całemu rynkowi konsoli do gier, jest gotowy do publicznej prezentacji. System ma zostać pokazany jeszcze w bieżącym tygodniu, w lecie rozpocznie się publiczna faza testów beta, a rynkowa premiera spodziewana jest pod koniec bieżącego roku. Pomysłodawcami OnLive są Steve Perlman, twórca WebTV, oraz były prezes firmy Eidos Mike McGervey. Przygotowali oni system, który będzie zajmował się streamingiem najnowszych gier. Mają one trafić do klientów w tym samym momencie, w którym na sklepowych półkach pojawią się ich pudełkowe wersje. Użytkownik OnLive nie będzie musiał instalować gier na swoim komputerze, najprawdopodobniej będzie płacił abonament za korzystanie z usługi. Największą zaletą systemu ma być możliwość korzystania z najnowszych tytułów praktycznie niezależnie od mocy komputera, który posiadamy. Wystarczy by spełniał on pewne minimalne wymagania sprzętowe oraz był podłączony do Internetu. Dzięki zaawansowanym algorytmom kompresji OnLine ma dostarczyć dobrej jakości rozrywkę. Aby cieszyć się grą o standardowej grafice wystarczy łącze o przepustowości 1,5 Mb/s. Z kolei połączenie 5 Mb/s zapewni grafikę w wysokiej rozdzielczości. Co ciekawe, OnLive umożliwi też granie za pomocą telewizora. Wystarczy dokupić niewielką przystawkę. System ma działać z tradycyjnymi bezprzewodowymi manipulatorami do gier oraz zestawami VoIP umożliwiającymi komunikację pomiędzy graczami. Jedyne, co musi zainstalować na swoim komputerze użytkownik OnLive to plik o objętości 1 megabajta, pozwalający na skorzystanie z usługi. Twórcy serwisu zapewniają, że poradzili sobie z największą bolączką online'owych gier - opóźnieniami transmisji. Ponadto pojawianie się coraz to nowszych tytułów nie będzie wymagało od użytkownika inwestycji w sprzęt. Całą obróbką danych zajmą się bowiem wysoko wydajne, ciągle rozbudowywane serwery OnLive. W tej chwili wiadomo, że nowy system ma współpracować z komputerami wyposażonymi w procesory Intela. Będą mogli z niego korzystać posiadacze maszyn Mac oraz pecetów z Windows XP i Windows Vista. Redaktorzy serwisu CNET wzieli udział w prezentacji OnLive. Przeprowadzono ją na dwóch różnych komputerach oraz na telewizorze HD. Gry działały bardzo płynnie, bez żadnych zakłóceń. System OnLive został przynajmniej częściowo zainspirowany microsoftowym Xbox Live, który odniósł duży sukces. Znajdziemy w nim więc możliwość rozgrywki z udziałem wielu graczy czy też opcję podpatrywania innych, podczas gry. W OnLive jest ona o tyle wyjątkowa, że nie musimy korzystać z tytułu, którego używa podpatrywana przez nas osoba. Możemy po prostu patrzyć, jak grają inni, obserwować najlepszych. Z Xbox Live zaczerpnięto też tzw. "brag clips", czyli możliwość nagrania 15 sekund rozgrywki i podzielenia się nią ze znajomymi. OnLive na bieżąco przechowuje ostatnie 15 sekund akcji. System ma też rozbudowane funkcje społecznościowe - możliwość tworzenia grup przyjaciół, klanów, statystyk, organizowania turniejów itp. itd. W tej chwili trudno jest przewidzieć, czy OnLive okaże się sukcesem i jak potoczą się losy rynku elektronicznej rozrywki. Warto jednak zauważyć, że ma on liczne zalety. Gracz nie musi kupować konsoli czy też specjalnie ulepszać swojego komputera, system elektronicznej dystrybucji gier jest znacznie tańszy od obecnie stosowanych systemów sprzedaży w sklepach, a dodatkowo zapobiega piractwu. Jeśli OnLive okaże się sukcesem, to przyszłość rynku konsoli stanie pod znakiem zapytania. Oczywiście nikt nie wyrzuci swojego Xboksa 360 czy PlayStation 3 czy z powodu OnLive, ale niewykluczone, że nie kupi następców tych urządzeń.
  11. Rękawiczki ogrzewają, stanowią dopełnienie eleganckiego stroju, a czasem pomagają w grze na instrumencie. I nie chodzi tu bynajmniej o szczęśliwe rękawiczki, które poprzez pozytywne skojarzenia odprężają swojego właściciela, zwiększając szanse na osiągnięcie sukcesu. Zespół z Georgia Tech Center for Music Technology stworzył rękawice wyposażone w małe silniczki, które drgając, podpowiadają początkującym pianistom, jaki klawisz nacisnąć. Pomysł opiera się na ćwiczeniu pamięci mięśni. Zmodyfikowaną rękawicę golfową wyposażono w 5 zasilanych baterią minisilniczków, dodatkowo Piano Touch łączy się bezprzewodowo z komputerem. Na razie oprogramowanie studenta Kevina Huanga obejmuje zaledwie kilka utworów. Można się jednak podpiąć do telefonu komórkowego, iPoda lub innego odtwarzacza muzycznego, dzięki czemu ćwiczenia nie muszą się odbywać wyłącznie przy klawiaturze instrumentu. Stukać "na sucho" da się przecież właściwie wszędzie. Ważne, by mięśnie nauczyły się ruchów koniecznych do odtworzenia danej piosenki. Wg Huanga, to doskonałe rozwiązanie dla wiecznie zajętego człowieka, który chciałby się nauczyć grać, ale nie ma kiedy ćwiczyć. Wyniki pilotażowych testów są na tyle zachęcające, że amerykański zespół zaczyna już myśleć o opasce na nadgarstek, która na podobnej zasadzie jak rękawica pomagałaby zgłębić arkana gry na instrumentach dętych drewnianych, np. flecie czy oboju. Thad Starner, jeden ze współpracujących z Huangiem profesorów, uważa, że rękawica doskonale sprawdzi się też w rehabilitacji osób po przebytym urazie ręki. Skuteczność Piano Touch będzie poddana szczegółowym analizom. W przyszłości do drgań zostaną dodane wskazówki wzrokowe – podświetlanie klawiszy. Dzięki temu jasne stanie się nie tylko gdzie, ale i kiedy trzeba coś zrobić... Chętnych do zapoznania się z działaniem rękawicy zapraszamy do obejrzenia krótkiego filmu.
  12. Przyszłość microsoftowego Flight Symulatora, najprawdopodobniej najstarszej wciąż kontynuowanej serii gier wideo, stanęła pod znakiem zapytania. W ramach cięć zatrudnienia koncern zamknął studio Aces, które produkowało obecną na rynku od 1982 roku serię. Pomimo zamknięcia studio, przedstawiciele Microsoftu nie zapowiedzieli rezygnacji z samej gry, jednak brak jest jakichkolwiek szczegółów na temat jej ewentualnej kontynuacji. Zaniepokojeni są nie tylko fani, ale i firmy trzecie, takie jak Just Flight, która produkuje dodatki do Flight Simulatora. Jej dyrektor, Dermot Stapleton, pozostaje jednak optymistą. To koniec rozwoju serii przez Microsoft, ale nie oznacza to końca gry. To, co Microsoft zrobił w przeszłości, to nadanie grupie pracującej nad grą nazwy Aces Studio, a teraz zwolnił ich i wielu innych developerów - stwierdził Stapleton. Sądzę, że teraz Microsoft udzieli licencji na rozwój gry jakiejś firmie trzeciej - dodał. Nie wszyscy są jednak takimi optymistami. Nels Anderson, założyciel witryny FlightSim.com przypomina, że przed kilku laty Microsoft zrezygnował z popularnej Train Simulator. Los Flight Simulatora są zatem niepewne, ale fani serii mają przed sobą jeszcze co najmniej kilka lat rozrywki. Bardzo wielu z nich wciąż bowiem używa Flight Simulatora 2004 i nie miało jeszcze w rękach najnowszego wcielenia gry Flight Simulatora X.
  13. Microsoft zapłacił twórcom Grand Theft Auto 50 milionów dolarów za wyprodukowanie dodatkowych epizodów dla konsoli Xbox 360. Działanie takie ma pozwolić koncernowi z Redmond konkurować z konsolą.... PlayStation 2. Dwie pierwsze konsole z rodziny PlayStation były wielkimi przebojami, czego nie można powiedzieć o obecnej PlayStation 3. Jak na razie jest to najgorzej sprzedająca się konsola nowej generacji i, jak można sądzić po działaniach Microsoftu, praktycznie nie liczy się w rynkowej konkurencji. Dlatego też firma Gatesa skupia się obecnie głównie na poszerzeniu bazy swoich klientów. Pierwszy Xbox sprzedał się w 25 milionach egzemplarzy. Microsoft chce dzięki Xboksowi 360 mieć 90 milionów klientów. Jednym z najważniejszych czynników decydujących o sukcesie konsoli są atrakcyjne gry. A niewiele gier ma tylu fanów co seria Grand Theft Auto. To ona w dużej mierze przyczyniła się do sukcesu PlayStation 2. Dlatego też menedżerowie Microsoftu byli bardzo zadowoleni z faktu, że Grand Theft Auto IV w wersji dla Xboksa 360 zadebiutowało w tym samym dniu, co w wersji dla PlayStation 3. Koncern z Redmond postanowił jednak pójść o krok dalej i zaoferować swoim klientom coś, czego nie ma konkurencja. Dlatego też zawarł specjalną umowę, na mocy której firma Take 2 Interactive wyprodukowała dwa dodatkowe zestawy epizodów tylko i wyłącznie dla Xboksa 360. Każdy z zestawów kosztował Microsoft 25 milionów dolarów. Pierwszy z zestawów będzie dostępny w marcu przyszłego roku, a drugi kilka miesięcy później. Samo Grand Theft Auto IV trafi na rynek 16 października bieżącego roku.
  14. Wieczorna gra w na PlayStation zakończyła się dla dwóch duńskich nastolatków wizytą... brygady antyterrorystycznej. Młodzi mężczyźni z miejscowości Valby w najlepsze grali w "strzelankę", gdy ich kamienica została otoczona przez uzbrojonych antyterrorystów, a przez megafon wydano im polecenie, by się poddali. To zaniepokojeni sąsiedzi, słysząc strzały, wezwali stróżów prawa. John Hansen z policji w Kopenhadze wyjaśnia, że poważnie traktują wszelkie sygnały od obywateli i dość często zdarza się, że rzekoma strzelanina to, na przykład, fajerwerki.
  15. Za trzy tygodnie, 19 listopada, zostanie uruchomiona usługa, która może zrewolucjonizować rynek gier wideo. Mowa tutaj o microsoftowym Xbox Live Community Games Channel, dzięki któremu każdy twórca gier będzie mógł zaoferować swoje dzieło milionom potencjalnych klientów. Z Xbox Live korzysta ponad 14 milionów użytkowników konsoli Microsoftu, którzy będą mogli kupić wspomniane gry w cenie od 2,5 do 10 dolarów. Podobną możliwość oferuje od paru miesięcy Nintendo ze swoim WiiWare, jednak podstawowa różnica tkwi w fakcie, iż na WiiWare gry może oferować niewielka grupa wybranych przez Nintendo niezależnych developerów. Ponadto o tym, czy dana gra znajdzie się w ofercie WiiWare decyduje Nintendo. Tymczasem w Xbox Live Community Games Channel grę będzie mógł opublikować każdy, zarówno amator jak i profesjonalna firma, a Microsoft w żaden sposób nie będzie wpływał na to, jakie tytuły będą publikowane. Każdy chętny może za 99 dolarów kupić zestaw narzędzi XNA Game Studio Express, które służą do tworzenia gier na Xboksa 360 i peceta. Już obecnie nabywców znalazło aż milion kopii XNA. Gry stworzone za pomocą tego narzędzia będzie można następnie umieszczać w Xbox Live, gdzie będą podlegały ocenie samych użytkowników. To oni zdecydują, czy chcą danej gry używać, to ich decyzje wpłyną na jej popularność. Użytkownicy zyskają możliwość nadawania grom ocen, dzięki którym te najlepiej odbierane znajdą się na szczycie listy dostępnych gier. Specjaliści mówią, że decyzja Microsoftu oznacza stworzenie czegoś w rodzaju "YouTube'a gier", na pojawienie się którego od dawna czekano. Decyzja firmy z Redmond ma tym większe znaczenie, że dotychczas producenci konsoli ściśle reglamentowali prawo do tworzenia tytułów dla swojego sprzętu. Teraz, gdy na rynek trafią miliony gier tworzonych przez amatorów i niewielkie firmy, giganci zyskają konkurencję, z którą będą musieli się liczyć.
  16. Allstate Corp., firma specjalizująca się w ubezpieczeniach komunikacyjnych, chce sprawdzić, czy gry komputerowe uczynią z osób po 50. roku życia lepszych kierowców. Jeśli odpowiedź będzie brzmiała "tak", to graczom zostaną zaoferowane zniżki ubezpieczeniowe. W ramach programu pilotażowego InSight przedsiębiorstwo zaoferuje 100 000 swoich klientów w wieku 50-75 lat gry komputerowe. Jej twórca, firma Posit Science, będzie w stanie sprawdzić, ile czasu przed ekranem komputera spędzi każdy z graczy. Później liczba wypadków, w których uczestniczyły osoby grające, zostanie porównana z liczbą wypadków wśród niegrających. Gry, którymi będą się bawić badani, to nie symulacje jazdy samochodem. Zostały one zaprojektowane tak, by poprawiać pogarszające się z wiekiem zdolności poznawcze i czujność. Na przykład grając w "Jewel Diver" użytkownik musi zebrać jak najwięcej diamentów. Kamienie pokazują się tylko przez chwilkę na ekranie, a później toną w wodzie i zostają ukryte pod jedną z pływających na dnie rybek. Gdy ryby przestają się poruszać, gracz musi kliknąć na tę, pod którą jest diament. Z czasem gra staje się coraz trudniejsza, pojawia się coraz więcej ryb. Allstate wybrało gry firmy Posit Science, gdyż firma ta od 9 lat prowadzi badania nad technologiami poprawiającymi pracę mózgu u starszych osób. Jak zauważa Tom Warden z Allstate, osoby w wieku 50-60 lat powodują najmniej wypadków. Jednak statystyki pokazują, że liczba wypadków, w których uczestniczą, zaczyna rosnąć u 65-latków.
  17. W powszechnie panującej opinii, miłośnik gier komputerowych, który całe dnie spędza przed ekranem, szybko zamieni się w otyłego okularnika o słabej kondycji. Badania przeprowadzone przez Uniwersytet Południowej Kalifornii w Los Angeles, Centrum Badawcze Palo Alto oraz University of Delaware wskazują, że nie jest to prawdziwy obraz gracza. Naukowcy zapytali 7000 osób grających w Ever Quest II o ich zdrowie psychiczne i fizyczne. Nagrodą za wypełnienie ankiety była wirtualna broń, którą można wykorzystać w grze. Z badań wynika, że wskaźnik masy ciała (BMI) przeciętnego gracza wynosi 25,2, podczas gdy średnia dla mieszkańców USA to 27. Ponadto gracz oddaje się intensywnym ćwiczeniom fizycznym 1 lub 2 razy w tygodniu. To więcej, niż średnia w społeczeństwie amerykańskim. Nie wiadomo, dlaczego tak się dzieje. Naukowcy spekulują, że gry przyciągają lepiej wyedukowanych i bardziej zamożnych ludzi, a ci chętniej dbają o zdrowie. O ile jednak można przypuszczać, że zdrowie fizyczne graczy jest lepsze niż przeciętna, tego samego nie powiemy o ich zdrowiu psychicznym. Wśród graczy zdarzają się częstsze przypadki depresji i innych zaburzeń równowagi psychicznej. Scott Caplan z University of Delaware sądzi, że gry komputerowe to jeden ze sposobów odreagowania stresu, więc przyciągają one osoby, które takiego odreagowania potrzebują. Przy okazji naukowcy obalili jeszcze jeden mit: gry nie są domeną najmłodszych. Największą grupę miłośników EverQuest stanowią osoby, które przekroczyły 30. rok życia. Spędzają oni przed ekranem więcej czasu niż dwudziestolatkowie. Kobiet-graczy jest co prawda mniej niż mężczyzn, ale poświęcają oni grom większą część dnia niż panowie. Badania Amerykanów potwierdzają to, co naukowcom było wiadomo już wcześniej - zdecydowana większość graczy to osoby, dla których ten typ rozrywki jest hobby, a nie uzależnieniem. Nie można jednak na podstawie jednej tylko gry wyciągać zbyt daleko idących wniosków.
  18. Oficjalnie nie są uznawani za sportowców i nie widzieliśmy ich na ostatnich Igrzyskach Olimpijskich, jednak dla milionów miłośników gier komputerowych są sportowcami i cieszą się wśród swoich fanów taką samą popularnością jak gwiazdy piłki nożnej czy tenisa. Mowa o osobach zawodowo zajmujących się graniem w gry komputerowe. To nie tylko sposób życia, ale również sposób na życie. Najlepsi są w stanie zarobić setki tysięcy dolarów rocznie. I, podobnie jak gwiazdy "prawdziwego" sportu, używają środków dopingujących. Australijski portal GamePlayer sporządził listę takich "wspomagaczy". Możemy więc się dowiedzieć, że zawodowi gracze używają np. amfetaminy. Ma ona wzmagać czujność, koncentrację i wiarę w swoje zdolności. Drugim z popularnych środków dopingujących jest metylofenidat, czyli Ritalin. To lek podawany dzieciom chorym na ADHD. Jednak, jako że stymuluje ośrodkowy układ nerwowy, jest poszukiwany tez na czarnym rynku. Pomaga on skupić się na zadaniu i wzmaga uwagę. Bardzo podobnym środkiem, również używanym przez graczy, jest deksamfetamina. GamePlayer informuje też o produkcie zwanym FpsBrain. Zdaniem producenta, "optymalizuje on percepcję, koncentrację oraz poprawia szybkość reakcji". FpsBrain, którego nazwa jasno wskazuje, iż powstał specjalnie na potrzeby graczy, zawiera m.in. kofeinę i l-tyrozynę. Oczywiście w zestawieniu nie mogło zabraknąć też najpopularniejszego środka pobudzającego - kofeiny. Redaktorzy GamePlayera zastanawiają się, czy w czasie zawodów nie należy wprowadzić kontroli antydopingowej.
  19. Z Wielkiej Brytanii nadchodzą niepomyślne wieści dla piratów. Właśnie zakończył się tam pierwszy proces przeciwko osobie udostępniającej w Sieci grę, w wyniku którego pozwana musi zapłacić za swój czyn. Sąd w Londynie skazał mieszkankę tego miasta na zapłacenie 6085 funtów odszkodowania i zwrot kosztów w wysokości 10 000 funtów firmie Topware Interactive. Jest ona producentem gry Dream Pinball 3D, którą kobieta udostępniła w Sieci. Na wyrok czekają jeszcze trzy inne osoby, które udostępniały tę samą grę. David Gore z firmy prawniczej Davenport Lyons, która reprezentowała Topware mówi, że wyrok będzie miał olbrzymie znacznie, gdyż pokazuje twórcom gier, iż warto walczyć o swoje prawa. Gore uważa, że z jednej strony powstrzyma on część osób przed piractwem, a z drugiej, zachęci producentów gier do bardziej zdecydowanych działań. Prawnik dodał, że Drem Pinball 3D był wymieniany pomiędzy tysiącami osób, które mogą teraz stanąć przed sądem. Topware Interactive już na początku 2007 roku rozpoczęło swoją walkę z piratami. Wówczas wygrało proces, w którym sąd nakazał 18 dostawcom Internetu przekazanie poszkodowanej firmie danych osób wymieniających grę za pomocą sieci P2P. Od tamtej pory firma wysłała do 500 z nich listy z propozycją ugody. Podejrzani mieli zapłacić 300 funtów w zamian za niewystępowanie przez Topware Interactive do sądu. Niektóre osoby stwierdziły, że wolą proces. Pierwszy z nich właśnie się zakończył. Bardzo istotny jest fakt, że proces był prowadzony przez sąd wyspecjalizowany w prawie dotyczącym własności intelektualnej. Oznacza to, że wszelkie aspekty sprawy zostały dokładnie przeanalizowane i wyrok będzie bardzo trudno podważyć.
  20. Kiedy komputer znowu się zawiesza, często denerwujemy się na niego, jakby był człowiekiem. Wiele osób nadaje swojemu pecetowi czy laptopowi jakieś imię. To właśnie tego typu zjawiska zachęciły doktora Sörena Kracha i profesora Tilo Kirchera z Kliniki Psychiatrii i Psychoterapii Uniwersytetu w Aachen do zbadania zagadnienia, czemu i w jakich okolicznościach przypisujemy maszynom ludzkie cechy oraz jak się to przejawia na poziomie korowym. Mimo że postępy w zakresie nowoczesnych technologii i robotyki dokonują się coraz szybciej, stosunkowo mało uwagi poświęcono kwestii postrzegania maszyn przez człowieka i zasad, na jakich są im przypisywane różne atrybuty. Posługując się funkcjonalnym rezonansem magnetycznym (fMRI), Niemcy postanowili zbadać, jak wzrost "ludzkości" partnera interakcji moduluje aktywność kory. W ramach eksperymentu ochotnicy brali udział w prostej grze komputerowej. Przydzielano im jednego z czterech partnerów: 1) notebooka, 2) działającego robota z klocków lego, 3) humanoida (był nim BARTHOC Junior, który mierzy 65 cm i wygląda jak 5-letnie dziecko) oraz 4) człowieka. Każdy z partnerów wykonywał te same sekwencje ruchów, wolontariusze o tym jednak nie wiedzieli. Okazało się, że aktywność przyśrodkowej kory przedczołowej oraz prawej okolicy zbiegu płatów skroniowego i ciemieniowego (ang. temporoparietal junction, TPJ) rośnie proporcjonalnie do wzrostu "ludzkości" partnera. Im więcej ludzkich cech w wyglądzie, tym silniejsze rozświetlenie rejonów związanych z przypisywaniem stanów mentalnych. Potem wszyscy badani wypełniali kwestionariusz. Ujawnił on, że czerpali oni większą przyjemność z gry z partnerem bardziej przypominającym człowieka i że uznawali go za bardziej inteligentnego (PLoS ONE).
  21. Komputery potrafią pokonać arcymistrza szachowego, a od niedawna radzą sobie też z mistrzami w pokerze. Ostatnie wydarzenie pokazuje, że zbliża się moment, gdy ulegnie im mistrz w Go - uznawanej za ostateczny bastion przewagi człowieka nad maszyną. Podczas zorganizowanych w USA zawodów program MoGo pokonał o 1,5 punktu Myungwana Kima, mistrza, którego siła oceniana jest na 8 w 9-stopniowej skali dan. Nie możemy jeszcze mówić o całkowitej porażce człowieka, gdyż MoGo miał przewagę (handicap) 9, co oznacza, że na początku rozgrywki maszyna miała na planszy rozłożonych 9 kamieni. Jednak sukces oprogramowania pokazuje, jak bardzo zmieniły się możliwości maszyn. Jeszcze w 1997 roku komputer grający z człowiekiem, którego siła była oceniana na 1 dan, przegrał pomimo handicapu 25. Zwycięstwo maszyny zaskoczyło uczestników turnieju, którzy byli przekonani, że jak zwykle komputer przegra. Sam Kim stwierdził, że komputer grał bardzo dobrze. Mistrz ocenił jego siłę na dwa, może trzy dan, ale dodał, iż niektóre ruchy były na poziomie 5 dan. Przeciwnikiem Kima były wynajęte moce obliczeniowe superkomputerów. MoGo było obsługiwane w sumie przez 800 procesorów taktowanych zegarem o częstotliwości 4,7 GHz, a ich moc obliczeniowa wynosiła 15 teraflopsów.
  22. David Perry, autor takich gier jak Enter the Matrix, Earthworm Jim i Messiah twierdzi, że w przyszłości przemysł gier komputerowych czeka olbrzymia zmiana. Jego zdaniem gry będą udostępniane za darmo. Perry uważa, że to jedyny sposób na skuteczną walkę z piractwem. Taki model dobrze sprawdza się w Azji, gdzie piraci nie zajmują się łamaniem zabezpieczeń darmowych gier, gdyż jest to nieopłacalne. Producenci gier będą zarabiali na sprzedaży wykorzystywanych w grach przedmiotów. Oczywiście będą mogli też umieścić w grach reklamy, za które otrzymają dodatkowe pieniądze.
  23. Naukowcy z Uniwersytetu Waszyngtońskiego postanowili wykorzystać w słusznej sprawie ludzkie zamiłowanie do rozwiązywania zagadek. Gra komputerowa Foldit przemieniła składanie białek w coś na kształt sportowej konkurencji. Dzięki wysiłkom graczy uda się być może znaleźć lekarstwo na chorobę Alzheimera i inne przypadłości, w przypadku których konformacja białek ma kluczowe znaczenie. Pierwszy etap gry to 20-minutowy trening. Uczestnicy zabawy opanowują podstawowe zasady fizyki, oczywiście w odniesieniu do budowy protein. Później Foldit nie różni się już niczym od dobrze wszystkim znanych gier wideo. Mamy nadzieję, że zmieniamy sposób uprawiania nauki i wpływamy na to, kto się nią zajmuje. Nasz ostateczny cel? Chcielibyśmy, by tzw. zwykły człowiek brał udział w zabawie i koniec końców mógł zostać kandydatem do Nagrody Nobla [w dziedzinie medycyny - red.] - podkreśla jeden z twórców Foldit, Zoran Popović. W ludzkim organizmie znajduje się ponad 100 tysięcy białek, które pełnią wiele różnych funkcji, np. tworzą poszczególne komórki czy wpływają na tempo przebiegu reakcji chemicznych. Często wiemy, które geny je kodują, nie mamy jednak pojęcia, w jaki sposób przyjmują one złożone kształty, a przecież ich zakamarki i wypukłości są niezwykle istotne z biologicznego punktu widzenia. Symulacje komputerowe umożliwiają przewidzenie wszelkich możliwych kształtów białek. Ponieważ mamy do czynienia z ogromną ilością danych, w 2005 roku inny członek zespołu badawczego z Uniwersytetu Waszyngtońskiego, David Baker, rozpoczął projekt o nazwie Rosetta@home. Bazuje on na tzw. przetwarzaniu rozproszonym i angażuje moc obliczeniową komputerów wolontariuszy. Baker podkreśla, że tego typu rozwiązania sprawdzają się w przypadku prostych białek, ale złożonym proteinom mogą nie sprostać nawet superkomputery. Stąd pomysł, by wykorzystać w jakiś sposób ludzką intuicję. Używając swojej intuicji, ludzie mogą dużo szybciej dojść do właściwego rozwiązania. Foldit wykorzystuje zdolność naszego gatunku do myślenia w trzech wymiarach. Baker udowadnia, że nie trzeba być biologiem, by dobrze wypaść w grze. Jego 13-letni syn osiąga bowiem w składaniu białek dużo lepsze rezultaty od niego samego. Naukowcy mają nadzieję, że dzięki Foldit uda im się namierzyć naturalnych geniuszy formowania protein, którzy pomogą w rozwiązaniu wielu zagadek. Niektórzy ludzie spoglądają tylko na grę i po mniej niż 2 minutach osiągają najlepszy wynik. Nie potrafią nawet wyjaśnić, jak to zrobili, ale jakimś cudem im się to udaje. Wersję beta gry przetestowało ponad tysiąc osób. Przypomina ona nieco Tetrisa. Foldit można instalować na maszynach z różnymi systemami operacyjnymi, także na tych z Linuksem. Od tego tygodnia gra jest dostępna dla wszystkich, nie tylko dla testerów z uczelni. Co dwa lata będą się odbywać zawody, w ramach których "zwykli ludzie" będą walczyć z grupami naukowców z różnych zakątków świata. Od jesieni br. w grze pojawią się nowe funkcje, np. tworzenie białek, które by się nam przydały, w tym enzymów rozkładających toksyczne odpady czy absorbujących z atmosfery nadmiar dwutlenku węgla. Naukowcy nie wykluczają też, że postawią graczom niezwykle ambitne zadania. Ich przeciwnikiem mogą być np. HIV czy malaria, a zadaniem grającego będzie stworzenie białka, które zablokuje działanie wirusa i go zniszczy. Całość nie ograniczy się tylko do świata wirtualnego. Najlepsze proteiny będą syntetyzowane i testowane w prawdziwym laboratorium, a najlepiej radzący sobie gracze będą wymieniani w publikacjach naukowych jako współautorzy badań. Baker ma nadzieję, że z czasem dzięki grze znacząca część populacji będzie zaangażowana w rozwiązywanie najważniejszych problemów zdrowotnych trapiących ludzkość. Foldit zawiera też elementy gry wieloosobowej. Gracze mogą łączyć się w drużyny, rozmawiać ze sobą i tworzyć osobiste profile. Naukowcy będą analizowali sposób działania najlepszych graczy, by dowiedzieć się, w jaki sposób doszli do swoich rozwiązań. Informacje te będą wykorzystywane do ciągłego ulepszania gry. Projekt Foldit jest finansowany przez tak znane firmy i instytucje jak DARPA, Howar Hughes Medical Institute, Microsoft, Adobe, Nvidia i Intel.
  24. Uczeni z McGill University w Montrealu twierdzą, że krótka 5-10 minutowa zabawa prostą grą komputerową redukuje stres i zwiększa wiarę w siebie. Naukowcy opracowali grę pod tytułem MindHabits Trainer, podczas której wśród 15 zmarszczonych twarzy pokazywana jest jedna twarz uśmiechnięta. Zadaniem grającego jest jak najszybsze odnalezienie uśmiechniętej twarzy. Trening uwagi pomaga ludziom wyłowić zadowoloną twarz z tłumu niezadowolonych. Gdy robimy to wielokrotnie i tak szybko, jak to możliwe, to trenujemy automatyczną zdolność poszukiwania akceptacji i ignorowania odrzucenia – mówią akademicy. Podczas testów poproszono grupę telemarketerów by przez tydzień, bezpośrednio przed rozpoczęciem pracy, grali w MindHabits Trainer. Po tygodniu okazało się, że biorący udział w teście sprzedawali więcej niż dotychczas, byli bardziej zadowoleni z przebiegu rozmów z klientami i mieli o 17% mniejszy poziom hormonu stresu, kortyzolu.
  25. Ogród zoologiczny w Minnesocie wraz z firmą Eduweb wydali grę edukacyjną „WolfQuest”. Gracz wciela się w niej w wilka żyjącego w Parku Narodowego Yellowstone. Musi nauczyć się polować, bronić swojego terytorium, znaleźć partnera i założyć własne stado. Pierwsza część gry pt. „Amethyst Mountain” została udostępniona za darmo 20 grudnia. Można ją znaleźć na stronie www.wolfquest.org. Gra została pobrana już kilkanaście tysięcy razy. Można z niej korzystać samemu lub grać nawet w pięć osób. Grant Spickelmier, dyrektor ds. edukacyjnych w Minnesota Zoo, mówi, że dzięki grze ogród zoologiczny spróbuje przyciągnąć dzieci w wieku 10-15 lat, które nie chodzą już do zoo, a bardziej od oglądania zwierząt interesują je gry. Już wcześniej ogrody zoologiczne wydawały gry, jednak WolfQuest wyróżnia się dzięki wyjątkowemu realizmowi i dużym wartościom edukacyjnym. Powstanie gry zostało sfinansowane przez Narodową Fundację Nauki, a w pracach nad nią brały też udział Park Narodowy Yellowstone oraz ogrody zoologiczne w Waszyngtonie, Phoenix i Międzynarodowe Centrum Wilków.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...