Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'American Academy of Sleep Medicine' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Znaleziono 2 wyniki

  1. Znana powszechnie ludowa mądrość mówi, że sen sprzyja uczeniu się. Zapewne wielu uczniów i studentów potwierdzi prawdziwość tego mniemania na własnym przykładzie, ale jak wiadomo, naukowcy lubią wszystko sprawdzić, zmierzyć i uzasadnić. Badacze z Amerykańskiej Akademii Medycyny Snu postanowili sprawdzić, jak sen wpływa na naukę, ale nie treści podręcznikowych, a trudnych zadań motorycznych. Za wzór trudnego zadania, wymagającego koordynacji psychomotorycznej i zwiększania umiejętności, posłużyła im znana gra „Guitar Hero III", w której wcielamy się w gitarzystę i przy pomocy specjalnego, udającego gitarę kontrolera mamy osiągnąć jak najwyższą bezbłędność w odgrywaniu znanych przebojów. Do doświadczenia, które przeprowadził zespół Caitlin Higginson i Kevina Petersa, zaproszono piętnaścioro studentów koledżu - 13 kobiet i dwóch mężczyzn - w wieku 20 lat. W ramach przygotowań grali oni dwie piosenki tak długo, aż osiągnęli bezbłędność na poziomie 50-75%, co sprawdzano w ponownych testach po upływie 12 godzin. Wtedy zaczęła się właściwa część badania. Każdy z uczestników ćwiczył granie w dwóch warunkach: po zaliczonym śnie, lub po aktywności przez taki sam okres czasu. Testy były odległe od siebie w czasie o tydzień. Mierzono skuteczność ćwiczenia w obu warunkach. Badanie wykazało wyższą efektywność ćwiczeń po wyspaniu się. Ćwiczenie po dziennej aktywności powodowało wzrost bezbłędności gry średnio z 61% do 63%, natomiast po przespanej nocy wzrastała ona aż do 68%. Wykazano także korelację pomiędzy długością snu, a efektywnością nauki. Zgadza się to z wynikami poprzednich badań: istnieje znaczący związek pomiędzy snem i nauką motoryczną - mówi Kevin Peters, wykładowca na wydziale psychologii kanadyjskiego Uniwersytetu Trent w Ontario. - Nasze rezultaty rozszerzają ten związek na bardziej skomplikowane i istotne zadania. Sen, pomaga wzmocnić umiejętności, które przydają się ludziom w codziennym życiu, to ważne. Wbrew zabawnemu tytułowi, wyniki badań przydatne są nie tylko dla graczy, ale w każdej dziedzinie wymagającej wysokiej sprawności motorycznej. Rezultaty badań przedstawione będą na dzisiejszym corocznym spotkaniu Associated Professional Sleep Societies at SLEEP 2010 w San Antonio w Teksasie. A zespół zamierza kontynuować badania z wykorzystaniem popularnej gry. Teraz chcą się dowiedzieć, jak czas spędzany na graniu wpływa na następujący po nim sen.
  2. A przynajmniej nie tak, jak się spodziewano. Co prawda literatura naukowa na ten temat jest bardzo skąpa, ale istnieją liczne anegdotyczne relacje o poważnych problemach z zasypianiem po wieczornej sesji grania na komputerze. Za przeprowadzenie miarodajnych testów zabrano się w Amerykańskiej Akademii Medycyny Snu i Laboratorium Snu Uniwersytetu Flindersa. W badaniu wzięło udział trzynastu dorastających nastolatków w wieku od 14 do 18 lat. Wybrano osoby śpiące na co dzień dobrze, tzw. „nocne sowy" bez rozpoznanych zaburzeń snu. Przed rozpoczęciem cyklu badań wszyscy przez tydzień prowadzili dziennik zasypiania, który pozwolił rozpoznać ich zwyczaje - dzięki temu podczas samego badania ustalono godziny tak, aby mogli zasypiać o normalnej porze. Czas do zaśnięcia i sam sen mierzono przy pomocy wielu parametrów. Wykorzystano elektroencefalografię (EEG), elektromiografię (EMG), elektrookulografię (EOG). Ponadto przy pomocy EEG mierzono czujność poznawczą. Przy pomocy oksymetru monitorowano tempo pracy serca, jako wskaźnik pobudzenia fizycznego. Subiektywną senność oznaczano przy pomocy Skali Stanforda. Samo badanie w laboratorium snu polegało na kontrolowanej, pięćdziesięciominutowej sesji gry w „Call of Duty 4: Modern Warfare" przed snem. Te same osoby w tygodniowym odstępie czasu odbywały kontrolną sesję, która polegała - zamiast gry - na oglądaniu przez analogiczny czas filmu dokumentalnego „Marsz pingwinów". Wyniki badań zaskoczyły naukowców. Okazało się, że po sesji gry w mocno stymulującą grę czas zasypiania nastolatków wzrósł średnio zaledwie z trzech minut do siedmiu i pół minuty - w porównaniu z zasypianiem po seansie filmowym. Subiektywne wrażenie senności również niewiele się zmieniało i było tylko nieco niższe, zaś czujność poznawcza nieco wyższa. W badanym pobudzeniu fizycznym i jakości samego snu nie odnotowano znaczących różnic. Należy dodać, że prawie jednej trzeciej badanych zdarzyło się zasnąć podczas oglądania filmu, co oczywiście podczas sesji grania nie miało miejsca. Początkowo zdziwiło nas, że gra w brutalną grę wideo nie prowadzi do poważnych problemów z zasypianiem - przyznał dr Michael Gradisar, starszy wykładowca na Uniwersytecie Flingersa w australijskiej Adelajdzie. - I to pomimo celowego skontrastowania gry ze spokojnym filmem, dla podkreślenia różnic. Sami autorzy badań przestrzegają jednak przed nadmiernym generalizowaniem wyników badań, z wielu powodów. Mimo niewielkich różnic w postrzeganej senności, w rzeczywistych warunkach mogą one być wystarczające do przeciągania wieczornej aktywności. Ponadto zaledwie pięćdziesięciominutowa sesja nie odzwierciedla zwyczajów nastolatków, z których większość w warunkach domowych nie ograniczy się do tak krótkiej gry. Dłuższa aktywność może zwiększać poziom emocji i zaangażowania. Podkreślono także, że średnia wieku badanych wynosiła powyżej 16 lat, w przypadku młodszych nastolatków różnice mogą być bardziej znaczące. Inne wyniki mogłoby też przynieść wykorzystanie gier wymagających fizycznej aktywności, jak tytuły sportowe na Nintendo Wii, czy popularne „Guitar Hero". Ostateczne wskazówki dla rodziców w kwestii kontrolowania czasu spędzanego przez nastolatków na wieczornym graniu ograniczyły się do mało odkrywczego „wszystko z umiarem". Wyniki badań opublikowano wczoraj (15 kwietnia) w czasopiśmie Journal of Clinical Sleep Medicine.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...